Танцы с роботами: новый способ выстроить доверие между машинами и людьми

Танцовщица, окутанная оттенками синего цвета, встает и делает шаг на сцену. В свете прожектора она смотрит на своего партнера. Это высокая и гладкая рука робота. Они танцуют вместе, и плавные движения машины лишены искусственности. Как надеются исследователи, это сделает робота заслуживающим доверия в наших глазах. «Когда человек совершает движение одним суставом, это не единственная часть […] …

Танцовщица, окутанная оттенками синего цвета, встает и делает шаг на сцену. В свете прожектора она смотрит на своего партнера. Это высокая и гладкая рука робота. Они танцуют вместе, и плавные движения машины лишены искусственности. Как надеются исследователи, это сделает робота заслуживающим доверия в наших глазах.

«Когда человек совершает движение одним суставом, это не единственная часть тела, которая движется. Все тело движется вслед,— говорит Амит Рогель, исследователь музыкальных технологий, научный сотрудник Технологического института Джорджии. — Есть почти неуловимая плавность, присущая практически всем животным». Рогель запрограммировал эту тонкую последовательность в движениях роботизированных рук, чтобы создать FOREST, совместный проект исследователей Технологического института, танцоров из Государственного университета Кеннесо и группы роботов.

Целью было не только показать впечатляющее представление, но и применить на практике знания о том, как создать доверительное отношение к роботам у людей. Роботехника уже широко используется, и в ближайшие годы значительно увеличится количество роботов, работающих совместно с людьми, например, для обслуживания заводских станков и проверки производственного оборудования. Но несмотря на то, что роботы становятся более распространенными, уровень доверия к ним по-прежнему невысок. «Человек может не понимать, как работает робот и чего он хочет добиться», — утверждает Гарольд Со, ученый в области информатики из Национального Университета Сингапура. Он не принимал участия в совместном проекте, но его научная работа посвящена взаимоотношениям людей и роботов и разработке машин, к которым люди будут испытывать больше доверия.

Хотя нам нравятся милые фантастические персонажи вроде R2-D2 или ВАЛЛ-И, даже самый лучший робот в реальности может обладать не самой дружелюбной внешностью или двигаться не очень привлекательным образом. «Это очень сложно — начать доверять существу, которое выглядит и ведет себя совсем не как человек», — говорит Со. Однако, по словам ученого, даже отдельную роботизированную руку можно спроектировать таким образом, чтобы ее движения были интуитивно понятными. «Передача эмоций и социальных сообщений с помощью сочетания звука и движений — весьма убедительный подход, который может сделать взаимодействие более свободным и естественным», — объясняет он.

Именно поэтому команда Технологического института Джорджии решила запрограммировать нечеловекоподобные машины так, чтобы они могли передать эмоции с помощью движения и звука. Последняя работа Рогеля в этой области основывается на результатах многолетних исследований. Например, чтобы выяснить, какие звуки лучше всего передают определенные эмоции, ученые попросили певцов и гитаристов изучить диаграмму, так называемое «колесо эмоций», выбрать одну из представленных эмоций, а затем спеть или сыграть ноты, соответствующие ей. Затем эти данные загрузили в обучающую модель машины, которая впоследствии использовалась в создании роботов. Они хотели, чтобы роботы были способны издавать широкий диапазон различных звуков, некоторые из которых были сложнее других. «Вы можете сказать им: «Я хочу, чтобы звук говорил немного о счастье, отчасти о волнении и немного о спокойствии»», — говорит участник проекта Гил Вайнберг, директор Центра музыкальных технологий института Джорджии.

Следующей задачей команды стало связать эти звуки с движениями. В прошлом году исследователи продемонстрировали, что сочетание движений со звуковыми сигналами, основанными на эмоциях, повышает доверие к роботам-рукам в виртуальной среде (требование, вызванное пандемией). Но в том эксперименте от роботов требовалось изобразить всего четыре жеста, чтобы выразить четыре разных эмоции. Чтобы расширить их возможности выражать эмоции при помощи движения Рогель обратился к науке, изучающей язык тела. «Для каждого из этих [элементов] языка тела я обдумывал, как адаптировать его к движениям роботов», — говорит он. Затем танцоры из Государственного университета Кеннесо помогли ученым отточить эти движения. Исполнители передавали эмоции с помощью движений, а Рогель и команда исследователей записывали их с помощью камер и костюмов для захвата движения, а затем создавали алгоритмы, по которым роботы могли повторить эти элементы. «Я мог спросить [Рогеля]: «Вы можете заставить роботов дышать?» И уже на следующей неделе руки как бы «вдыхали» и «выдыхали»» — рассказывает профессор хореографии Университета Кенессо Айван Пулинкала.

Пулинкала ставил хореографию спектакля FOREST, в котором воплотилось все, что команда ученых и танцоров узнала о звуках и движениях, передающих эмоции. «Мой подход был в том, чтобы вдохнуть жизнь в роботов, а танцоров, напротив, сделать чуть более «механическими»», — рассказывает Пулинкала, вспоминая начало сотрудничества над проектом.

По словам танцоров, в результате совместной работы машины стали для них похожими на людей. Кристина Массад, профессиональная танцовщица, выпускница Государственного Университета Кеннесо, вспоминает, что когда она согласилась на участие в проекте, то думала, что будет танцевать вокруг роботов, а не с ними. Но ее мнение изменилось, как только она увидела плавность их движений, скоро она начала воспринимать их как нечто большее, чем просто машины. «На одной из первых репетиций я случайно столкнулась с одним роботом и сразу сказала: «О, прости, мне так жаль», — рассказывает она. — Амит рассмеялся: «Ничего страшного, это всего лишь робот». Но было такое ощущение, что это больше, чем робот».

Со утверждает, что результаты работы просто потрясающие, и считает, что они вносят большой вклад в область отношений людей и машин. «Формирование и развитие доверия между людьми и роботами — еще недостаточно изученная тема, — говорит он, — и эта работа проливает свет на то, как чувство доверия развивается в таких смешанных командах».

Большое эмоциональное приключение: почему сложные видеоигры так притягательны

Главная героиня игры Life is Strange — Максин Колфилд, 18-летняя старшеклассница, увлекающаяся фотографией. Она возвращается в свой родной Орегон и становится свидетельницей убийства девушки с синими волосами в школьном туалете. Максин, которую коротко зовут Макс, поднимает руку и кричит: «Нет!» И сцена внезапно перематывается назад. Понимая, что она умеет разворачивать время вспять, Макс возвращается в […] …

Главная героиня игры Life is Strange — Максин Колфилд, 18-летняя старшеклассница, увлекающаяся фотографией. Она возвращается в свой родной Орегон и становится свидетельницей убийства девушки с синими волосами в школьном туалете. Максин, которую коротко зовут Макс, поднимает руку и кричит: «Нет!» И сцена внезапно перематывается назад. Понимая, что она умеет разворачивать время вспять, Макс возвращается в туалет и включает пожарную сигнализацию, предотвращая убийство. После этого она выясняет, что синеволосая девушка — ее старая подруга по имени Хлоя. Они объединяются, чтобы выяснить, что стоит за внезапным исчезновением их одноклассницы.

Одна из особенностей игры — эффект бабочки, то есть убеждение, что небольшое изменение, подобное взмаху крыльев бабочки, может вызвать гораздо более крупные перемены, например торнадо. Игроку нужно принимать незначительные решения, которые могут повлиять на то, чем закончится история. Красть ли деньги, которые вы с Хлоей находите в кабинете директора? А как насчет пистолета, который вы обнаружили в машине Фрэнка Бауэрса? Поцелуете ли вы Хлою, когда представится возможность?

Когда в 2015 году вышли первые эпизоды Life is Strange, рецензенты сравнили их с романами Стивена Кинга и сериалом «Твин Пикс». Игра получила широкое признание, и, по мнению исследователей, это свидетельствует о сдвиге в индустрии. Исторически в видеоиграх вы управляли телами персонажей ниже груди — могли контролировать движения ногами, бегать или стрелять — говорит дизайнер игр и профессор Университета Карнеги-Меллона Джесси Шелл. Внутренние же переживания персонажей были больше характерны для фильмов и книг. Но в последнее время геймдизайнеры стали раскрывать полный образ персонажа, создавая игры со сложными сюжетами и эмоционально проработанными героями.

Впрочем, это не удивительно. Исследования показывают, что многие фанаты игр, особенно давние, выросшие в 1980-х и 90-х годах, теперь жаждут игр, которые заставят их что-то почувствовать — не только счастье и волнение, но также грусть, вину, стыд и раскаяние, считает исследователь игр из Техасского технологического университета Ник Боуман. Словом, они хотят получить значимый опыт, который чаще ассоциируется с романами и фильмами. Благодаря технологическим достижениям в области графики и звука разработчики создают игры, отвечающие этим пожеланиям.

И скромное, но растущее количество исследований в области коммуникаций и психологии показывает, что геймеры действительно испытывают широкий спектр эмоций, играя в такие игры, как Life is Strange. Когда люди сталкиваются с неприятными темами, это побуждает их задуматься о важных жизненных проблемах и «расти как личность», уверен медиа-исследователь из Ганноверского университета музыки, драмы и медиа в Германии Даниэль Посслер. Более того, некоторые исследования говорят, что видеоигры уникально подходят для получения таких эмоциональных переживаний, потому что они состязательны, интерактивны и часто социальны. Тем не менее, неясно, как долго длятся эти эмоции и есть ли у этого процесса обратная сторона.

Такой тип игр вовсе не нов. В 2007 году профессор английского языка и лингвистики из Университета Отаго Дэвид Чикорикко опубликовал статью, описывающую всплеск жанра игр с литературными и художественными качествами. Его анализ был сосредоточен на Shadow of the Colossus, где странник, путешествующий верхом на лошади, борется с гигантскими зверями — колоссами. Между сражениями игроки проводят долгое время в пути верхом. «Что делать, пока в одиночестве едешь на лошади? — задается вопросом Чикорикко. — Думать. Вы задумываетесь, почему готовы уничтожить еще одно из этих внушающих страх существ, хотя знаете, что они вас ничем не обидели». Игра, отмечает специалист, полна моральной двусмысленности и подталкивает к рефлексии.

Исследователи описали эти стилевые изменения как переход от гедонистического к так называемому эвдемоническому — это греческое понятие, относящееся к значимому опыту или чувству благополучия. «Если первое сосредоточено на удовольствии, то второе — на том, чтобы развивать в себе лучшее», — подчеркивает Посслер.

Исследователи используют разные методы для оценки ощущений людей во время или после игры. В частности, они просят игроков пройти опросы, а также отслеживают активность мозга и частоту сердечных сокращений. В обзоре, включающем анализ 82 отдельных исследований, были обнаружены убедительные доказательства того, что некоторые игры вызывают эвдемонические — то есть значимые, эмоционально трогательные, сложные и рефлексивные — чувства и переживания. И хотя книги, фильмы и изобразительное искусство вызывают аналогичный отклик, авторы отмечают, что на игроков влияют элементы, характерные для видеоигр, в том числе их интерактивный характер.

«В подавляющем количестве случаев люди после игр с эмоционально тяжелым опытом думают: «Вау, как я рад, что сыграл в это. Это было больно, тяжело, сложно, довело до слез», — отмечает клинический психолог и дизайнер игр Келли Данлэп. — Но это придало игре смысл и обогатило игровой процесс».

Боуман причисляет к таким играм Red Dead Redemption II. Это вестерн в духе Джона Форда, где главный герой, у которого тревожное прошлое, умирает от туберкулеза как раз в тот момент, когда начинает разбираться в своих проступках. По словам Боумана, синематика настолько реалистична, а сюжет такой захватывающий, что игроки полностью погружаются в игру.

«Эмоциональные требования этой игры — уже не просто базовые эмоции, такие как счастье, грусть, разочарование, злость, — говорит он. — Вы выключаете игру и дрожите, ложитесь спать, плача. Подумайте, кто заплатит $60 за слезы? Ответ таков: множество игроков, которые хотят это испытать».

По словам Боумана, через 20 лет в школе будут изучать Red Dead Redemption II наряду с литературными произведениями. «Игра весьма глубокая и действительно сложная, — утверждает он. — Я помню, что сначала был так шокирован, что даже прекратил играть. И не потому, что был расстроен, а потому, что мне стало грустно».

Некоторые игры вызывают не только грусть, но и откровенно неприятные эмоции, обычно не связанные с эвдемонией, включая вину, стыд и раскаяние. По мнению исследователей, это может стать проблемой. «Наши исследования и работы коллег показывают, что эмоционально заряженные переживания ошеломляют, вызывая сильное чувство психологического дискомфорта», — рассказывает профессор взаимодействия человека с компьютером из Университета Аалто (Финляндия) Элиза Меклер.

Меклер приводит в пример игру под названием Hellblade: Senua’s Sacrifice, в которой изображена кельтская воительница Сенуа. Ее цель — спасти душу своего погибшего возлюбленного, участвуя в битвах и выполняя другие задачи, одновременно борясь с психозом. Игра, разработанная совместно с нейробиологами, была выпущена в 2017 году, а затем обновлена в 2018 году, чтобы в нее можно было играть с помощью гарнитуры виртуальной реальности. По словам Меклер, сюжет может вызывать напряжение, особенно, если играть в гарнитуре. «Мы еще не знаем, оказывает ли она длительное пагубное воздействие на игроков», — призналась она. Сейчас известно, что некоторые игроки действительно прекращают играть в определенные игры, когда их переполняет слишком эмоциональный контент.

Life is Strange, игра, где старшеклассница умеет изменять время, содержит сцену самоубийства, которая, по мнению некоторых специалистов, потенциально опасна для игроков. Хотя Макс может переиграть почти каждое событие, попытка самоубийства ее подруги Кейт Марш к этому не относится. Кейт собирается прыгнуть с крыши общежития, а Макс должна отговорить ее. Если у Макс получится, Кейт останется в живых. Если нет, Кейт умрет, и Макс ничего не сможет сделать, чтобы изменить это. Данлэп опасается, что эта необратимая сцена может расстроить уязвимых игроков, особенно представителей ЛГБТ-сообщества, которым нравится игра из-за присутствия ЛГБТ-контента.

«Разработчики приняли решение усилить напряжение, сделать этот момент действительно непреодолимым. Это то, что нельзя изменить в игре, где вы можете изменить практически все. И, на мой взгляд, это переходит этическую границу, — говорит она. — Это самоубийство. Тут не нужно ничего накручивать».

Тем не менее, многие исследователи видят пользу в видеоиграх, вызывающих неприятные чувства. Так, профессор философии из Университета Маккуори (Австралия) Пол Формоз провел фокус-группы с участниками игры под названием The Great Fire. Игроки испытывали вину и сожаление по поводу некоторых моральных решений, которые им пришлось принимать, например, убить одного человека, чтобы спасти троих.

«Игроки серьезно относились к этому выбору и представляли, как они поступили бы в данной ситуации, — рассказывает он. — Таким образом, погружение, которое люди испытывают во время игрового процесса, дает возможность перенести человека в этически сложную ситуацию, где он сможет исследовать свою моральную идентичность реалистичным, но безопасным способом».

Исследования показывают, что чем богаче повествование, чем сложнее предыстория главного героя, тем большее чувство вины испытывает игрок. И когда эти персонажи совершают аморальные поступки, игроки остаются с чувствами вины и стыда, особенно если они были сильно увлечены и погружены в игру.

В еще одном исследовании были изучены рассказы 121 игрока об эмоционально волнующих игровых переживаниях, таких как потеря и привязанность к персонажу. Авторы обнаружили, что отрицательные эмоции, например, грусть, приносили удовольствие или, по крайней мере, были оценены большинством игроков. Исследователи также обнаружили, что эмоционально полезный и наводящий на размышления опыт, пусть и отрицательный, все равно делает игру приятной.

«В некоторых командных играх, таких как World of Warcraft и League of Legends, игроки испытывают негативные эмоции», — говорит директор по киберспорту и цифровому искусству в Технологическом институте Иллинойса Эйприл Велч. По ее словам, некоторые люди годами играют в одной команде с одними и теми же партнерами, строят связи, полагаются друг на друга, и когда один игрок подводит команду, промахнувшись или убив не того человека, он испытывает искреннее раскаяние.

«Люди так проводят свое время, и они очень серьезно относятся к этому, — говорит Уэлч. — Отчасти потому, что это важное эмоциональное приключение».

По словам Уэлч, в зависимости от эмоционального состояния игрока любой опыт может напугать, но когда они играют в игру, у них появляется возможность преодолеть эти страхи — и сделать это в безопасном месте. «Можно извлечь много положительного, снова и снова сталкиваясь с этими страхами», — отмечает она, добавляя, что неприятный опыт «того стоит».

«Мы не стоим на пороге разительных перемен. Машины никуда не денутся»

Автомобили меняются, становятся более комфортными и безопасными. Но все же автомобили остаются автомобилями. Сможет ли что-то радикально иное прийти им на смену? Автоэксперт Джон Бентли, автор книги «Автоутопия» пытается заглянуть в будущее и понять, дождемся ли мы совсем иных способов передвижения. В мире супергероев и научной фантастики люди откажутся от автомобилей. Все мы станем использовать […] …

Автомобили меняются, становятся более комфортными и безопасными. Но все же автомобили остаются автомобилями. Сможет ли что-то радикально иное прийти им на смену? Автоэксперт Джон Бентли, автор книги «Автоутопия» пытается заглянуть в будущее и понять, дождемся ли мы совсем иных способов передвижения.

В мире супергероев и научной фантастики люди откажутся от автомобилей. Все мы станем использовать реактивные ранцы. Ив Росси показал, как это может выглядеть. Швейцарский летчик, прежде управлявший истребителями, сконструировал летательный аппарат Jetman из двух карбоновых крыльев и четырех компактных реактивных двигателей. На нем он перелетел Ла-Манш, пролетел над Большим каньоном и вокруг небоскреба «Бурдж-Халифа» в Дубае. Есть незначительный момент: летчику приходилось выпрыгивать из самолета, чтобы начать движение. Но никто не будет отрицать, что он добился поразительных результатов.

Не только Ив Росси видит будущее в индивидуальных реактивных ранцах. Компания JetPack Aviation разработала реактивный ранец JB11 стоимостью 340 000 долларов. В нем установлены шесть керосиновых турбореактивных двигателей. Удобно, что подняться в воздух можно прямо с земли. Представители компании заявляют, что с ним получится взлететь на высоту 35 метров и развить скорость 190 км/ч . Для полета используются четыре двигателя, еще два — запасные.

Ричард Браунинг, которого прозвали «настоящим Железным человеком», — еще один изобретатель, специализирующийся на реактивных ранцах. В агрегате Ричарда две микротурбины при помощи ремней закрепляются на спине, а еще две — на руках.

Полеты с реактивным ранцем требуют специальной подготовки, сами летательные аппараты стоят дорого, а еще они производят много шума. Поэтому реактивные ранцы, скорее всего, останутся уделом богачей, которые хотят развлечься. Есть и другие фантазии, которые существуют уже долгое время, но при этом по вполне понятным причинам они никогда не заменят машины.

Одна из таких идей, которой не суждено претвориться в жизнь, — летающий автомобиль в качестве личного транспортного средства, совершенный гибрид. В книгах и фильмах они встречаются часто. На лондонском транспортном плакате 1926 года изображен город будущего, каким его представляли через 100 лет. В небе было много летающих объектов, похожих на автомобили. Другие примеры — полицейские машины в «Бегущем по лезвию», парящие автомобили из «Джетсонов», летающее такси Брюса Уиллиса в «Пятом элементе», DeLorean Дока во второй части «Назад в будущее» и даже машина из фильма «Пиф-паф ой-ой-ой» (Chitty Chitty Bang Bang) .

И до проявления этих фантазий в массовой культуре люди пытались построить летающие автомобили. В 1917 году была предпринята первая попытка — автоплан Кёртисса. В конструкции использовались большие несгибающиеся, но отсоединяемые крылья (от триплана Кёртисса), которые оказались слишком тяжелыми для двигателя мощностью 100 л. с. Автоплан подскакивал, но не мог нормально взлететь . В 1930-е и 1940-е годы были созданы и другие аппараты: Arrowbile, ConvAirCar и Airphibian.

В 2006 году пять выпускников МТИ основали компанию Terrafugia и начали разрабатывать модель Transition стоимостью 280 000 долларов. На момент написания книги ни один из клиентов не получил свой летательный аппарат. И неудивительно, ведь внешним видом он напоминает какой-то неуклюжий складывающийся самолет, а не автомобиль. Тем не менее в компании, которая присоединилась к Chinese Geely Group, уже объявили о следующей модели — TF-X. Ожидается, что ее выпустят к 2023 году.

Пока что стоимость летающих автомобилей ужасно высокая, но отпугивает не только она, но и то, что на таком транспорте поразительно неудобно перемещаться. Для взлета обычно требуется специальная полоса, а она не всегда оказывается доступна. Чтобы управлять летающим автомобилем, нужно обладать специальным навыками: потребуется получить не только водительское удостоверение, но и свидетельство пилота. Но самое главное, эти аппараты плохо справляются с тем, чтобы быть одновременно и машиной, и самолетом. Автомобиль должен быть достаточно крепким, чтобы выдержать столкновение, а также иметь большие колеса для устойчивости движения. Самолет же должен быть легким, с маленькими колесиками, без труда отрываться от земли и иметь довольно большие крылья, а это затрудняет перемещение по обычным дорогам. Аэродинамические характеристики двух видов транспортных средств не совпадают. И даже идеальная трансмиссия привода винта и дорожных колес сильно различается. Предсказуемо, что практически невозможно разработать одно транспортное средство, которое хорошо бы показывало себя и на земле, и в воздухе.

Если говорить о личных летательных средствах, то в будущем скорее получат широкое распространение компактные аппараты на электрической тяге с вертикальным взлетом и посадкой (eVTOL) и пассажирские дроны. Будьте осторожны: если продолжите использовать термин «летающая машина», вас сочтут динозавром. В компании Uber, к примеру, привлекли специалистов НАСА для разработки аэротакси. Его можно будет вызвать через приложение, чтобы перелететь с крыши одного небоскреба на крышу другого. Первыми это изобретение протестируют жители Далласа и Дубая.

Пассажирские дроны нескоро помогут нам справиться с утренними пробками. Аккумуляторы для них пока недостаточно мощные. Другой недостаток состоит в том, что дроны занимают слишком много воздушного пространства. Представьте: человек выходит из офиса и садится в свой дрон. Из-за обилия жужжащих летальных аппаратов мы не сможем разглядеть солнца на небе. К тому же перед тем, как принять дроны в качестве транспорта, необходимо исследовать ощущения во время полета: не напоминают ли они поездку на американских горках.

Гиперлуп — еще одна концепция, которая угрожает существованию автомобилей. Термин изобрел наш старый приятель Илон Маск в 2013 году. Тогда предприниматель решил поучаствовать в конкурсе и создать вакуумный тоннель, в котором транспортная капсула с пассажирами разгонялась бы до скорости 1220 км/ч. Путь от Сан-Франциско до Лос-Анджелеса в таком случае занял бы всего 35 минут.

Сама же концепция появилась давно. Джордж Медхёрст, британский изобретатель и инженер, запатентовал идею поездов, которые движутся по вакуумным трубам, еще в 1799 году. В то время их называли более поэтично — «атмосферные железные дороги». Позднее появились планы по созданию поездов на магнитной подвеске, которые перемещались бы по тем же вакуумным тоннелям. Но до сих пор все планы оставались на бумаге из-за высокой стоимости постройки протяженных систем с магнитной левитацией, а также сложности подержания полного или почти полного вакуума на длинных дистанциях.

В современной версии Маска в трубе необходимо добиться не абсолютного вакуума, а лишь низкого давления — так система становится менее уязвима перед утечками. Если устранить сопротивление воздуха и трение колес, то транспортное средство относительно легко разовьет высокую скорость. Диаметр трубопровода составит 2 метра. Капсулы, вмещающиеся в себя 28 пассажиров, будут отправляться каждые 30 секунд.

Сохранять безвоздушную среду в трубе — все еще сложнейшая задача. Объем трубы от Лос-Анджелеса до Сан-Франциско протяженностью 600 километров составляет 2 миллиона кубометров. Объем крупнейшей в мире вакуумной камеры составляет всего лишь 1,5 % от объема предполагаемой трубы. И для нее требуется большое количество усилительных конструкций. Стальные трубы должны выдерживать давление в 10 тонн на квадратный метр, а также противостоять расширению и сжатию при смене температур. Одной аварии достаточно для возникновения риска того, что во всей системе сбросится давление. Это может привести к поломке капсул, так как они на большой скорости столкнутся с мощным потоком воздуха.

Если одна капсула застрянет, то следующая за ней должна совершить аварийную остановку. Для этого требуется большое расстояние между капсулами, что, в свою очередь, снижает пропускную способность. Если что-то случится с самой капсулой, то пассажиры погибнут от отсутствия давления: все равно что отправить в открытый космос человека без скафандра.

Возможно, несколько гиперлупов построят для поднятия престижа, но они будут соперничать с поездами и самолетами, а не с машинами.

Существует также наивная вера в то, что все мы, по крайней мере в городах, будем ездить на компактных электросамокатах. Сужу по своему опыту: у самокатов настолько крошечные колесики, что они застревают в каждой выбоине, выкидывая человека прямо под движущиеся машины. Тем не менее в Кремниевой долине к самокатам относятся с воодушевлением. Самый известный стартап — Bird and Lime — оценивается в миллиарды долларов. Идея в том, что приложение отслеживает положение самокатов и тех, кто их использует, — человек просто берет и едет. Работники компании затем собирают разряженные самокаты и отвозят их на зарядку. Поначалу этот проект без особых раздумий поддержали оптимистично настроенные политики, но вскоре за самокатами закрепилась слава городского мусора и виновников серьезных аварий.

Когда дело доходит до удобства и рентабельности, нет ничего лучше автомобиля. Концепция наземного перемещения в коробке на четырех колесах никуда не исчезнет. Пусть в городских центрах машин будет все меньше, а заторы станут лишь хуже оттого, что автомобиль — заложник собственного успеха, ничто не указывает на его приближающуюся кончину.

Мечта об автономном, подключенном и общем будущем без выбросов продолжит существовать, но не стоит верить газетной шумихе. Мы не стоим на пороге разительных перемен. В ближайшее время машины никуда не денутся.

Подробнее о книге «Автоутопия» читайте в базе «Идеономики».

Феномен отрыва: симуляция путешествия в космос показала издержки одиночества

Какое самое длительное время вы не встречались ни с одним человеком? Я не говорю о том, чтобы сидеть дома и смотреть телевизор несколько дней. Я имею в виду настоящую, полноценную изоляцию. В конце концов, даже если вы не встречаетесь с друзьями или с семьей какое-то время, велика вероятность, что вы видите хоть кого-то другого. Улыбаетесь […] …

Какое самое длительное время вы не встречались ни с одним человеком? Я не говорю о том, чтобы сидеть дома и смотреть телевизор несколько дней. Я имею в виду настоящую, полноценную изоляцию. В конце концов, даже если вы не встречаетесь с друзьями или с семьей какое-то время, велика вероятность, что вы видите хоть кого-то другого. Улыбаетесь людям, гуляя с собакой, заказываете кофе в местном кафе, говорите спасибо водителю автобуса, забираете пиццу у курьера. Это редкость, когда мы проводим какое-то время, не встречая ни единой живой души.

Так уж устроены люди. На протяжении всей истории человечества мы жили сообществами и биологически запрограммированы на коммуникативность. Нам нужно общество. Но что происходит, если мы не получаем человеческого контакта? Что значит для нашего разума полная изоляция от всех остальных людей?

Благодаря новому исследованию Государственного научного центра Российской Федерации мы приближаемся к ответу.

Космос: одинокий рубеж

Оказываясь в одиночестве, скажем, во время полета на Марс, вы мало что можете сделать. В исследовании отмечается, что по мере удаления от Земли «сложности со связью неизбежно уменьшают эффективность удаленной психологической поддержки экипажа из центра управления полетами (ЦУП)». Более того, учитывая ограниченность и эффективность, сопутствующие любому космическому путешествию, там нет места для широкоэкранных телевизоров и беговых дорожек. Таким образом, экипажам длительных космических полетов приходится проводить много времени с другими космонавтами — и погружаясь в собственные мысли.

В период с 2007 по 2011 год проводилось исследование, известное как проект «Марс-500», смоделировавшее 520-дневный космический полет с шестью членами экипажа. Его авторы обнаружили у участников «феномен отрыва», так как они меньше контактировали с внешним миром и не могли даже смотреть на изображения родной планеты.

В конечном итоге, экипаж проекта «Марс-500» стал полагаться на собственные независимые суждения или решения, а не на решения, принимаемые ЦУП. Чем больше решений космонавты принимали самостоятельно, тем больше считали внешнее управление полетом просто излишним. Проведя так много времени в одиночестве, они стали независимыми до такой степени, что перестали доверять внешнему миру. А особую обеспокоенность вызывает то, что они стали сильнее сопротивляться инструкциям.

Добраться до Сириуса

Команда из Москвы хотела изучить «влияние различных неблагоприятных факторов межпланетных миссий — длительной изоляции, задержек связи, стресса, сплоченности экипажа и гендерных различий — на коммуникативное поведение экипажа». Для этого они организовали исследование под названием «Сириус-19», которое предполагало 120 дней изоляции. В этом «симуляторе полетной камеры» участвовали трое мужчин и три женщины — четверо россиян и двое американцев. Единственная связь с внешним миром была возможна через центр управления полетами.

В первые десять дней исследования экипаж и ЦУП контактировали довольно часто. Было проведено 320 сеансов связи, в том числе 11 часов в режиме аудио. Затем начались 100 дней отложенной и ограниченной коммуникации. В последние десять дней, когда экипаж вернулся к легкому и регулярному контакту с ЦУП, было проведено всего 34 сеанса связи из которых 1 час 17 минут аудио.

Изменилось не только количество общения. Половина экипажа продемонстрировала «снижение общей эмоциональности», а один член экипажа «показал значительный рост отрицательных эмоций». (Примечательно, что еще один из членов экипажа выглядел вполне довольным ситуацией.)

Обнаружились и гендерные различия в том, как экипаж взаимодействовал друг с другом. Женщины чаще шутили и использовали «позитивную переоценку ситуации», чтобы справиться с трудными моментами, в то время как мужчины «в качестве способа социального регулирования проблемных ситуаций прибегали к конфронтации». Женщины проявляли больше моментов радости и печали, в то время как мужчины «чаще демонстрировали злость».

Однако, неудивительно, что за 120 дней члены команды становились похожими по многим параметрам. Например, в начале исследования экипаж демонстрировал различные виды коммуникативных паттернов во время сеансов связи с ЦУП, а к концу исследования подход участников к общению стал гораздо более схожим. Кроме того, члены экипажа стали намного ближе друг другу и начали считать коллег «более похожими на них самих».

Изоляция и феномен отрыва

Команда из Москвы показала, что когда экипаж изолирован и вынужден работать вместе в психологически напряженной среде, он становится сплоченным, а участники — более зависящими друг от друга. Это хорошо, но вот отказ от внешней помощи потенциально смертельно опасен при долгом путешествии в глубокий космос.

Раб, властелин или питомец? Какие формы отношений с роботами ждут нас в будущем

Наши отношения с искусственным интеллектом можно свести к пяти моделям взаимодействия. В будущем в нашей жизни появятся тысячи разных видов ИИ, к которым мы будем относиться по-разному, в зависимости от того, какому типу он принадлежит. Домашние питомцы Многие, если не все, формы ИИ будут восприниматься нами как домашние питомцы или рабочие животные. Устройства станут умными […] …

Наши отношения с искусственным интеллектом можно свести к пяти моделям взаимодействия. В будущем в нашей жизни появятся тысячи разных видов ИИ, к которым мы будем относиться по-разному, в зависимости от того, какому типу он принадлежит.

Домашние питомцы

Многие, если не все, формы ИИ будут восприниматься нами как домашние питомцы или рабочие животные. Устройства станут умными — в конкретных, прикладных направлениях. Так же как и наши домашние животные, выведенные из диких, эти помощники будут реагировать на эмоции и жесты людей. Их самостоятельность будет ограничена предназначением, от которого они не смогут отклониться далеко. Они прекрасно проявят себя в конкретных задачах, но в той области, что не относится к их компетенции, этим устройствам будет не хватать интеллекта и осведомленности. Например, некоторые из них будут очень хороши в переводе, но не в навигации. И поэтому чаще всего на такие формы ИИ будут жаловаться, называя «тупицами». Они будут гениями в одном, но полными идиотами в другом. Мы будем выговаривать им: «Как ты можешь быть таким глупым?» Кейт Дарлинг, исследователь Массачусетского технологического института, проницательно рассказала об этой модели отношений в книге «Новая порода» (The New Breed). По ее словам, у нас уже есть хорошо зарекомендовавшие себя законодательные и культурные нормы обращения с домашними и служебными животными, и мы можем использовать их в отношении ИИ и роботов. И, как домашние животные, формы ИИ будут разными по характеру, у них будут легко узнаваемые черты. Мы станем предпочитать одного конкретного робота из ряда других таких же.

Инопланетяне

Более продвинутые формы ИИ можно рассматривать как искусственно созданных пришельцев. Их способности возрастут до такой степени, что они будут способны к самоанализу, обретут сознание. Но подобно персонажам «Звездного пути», Споку или Дейту, их высокий интеллект будет нечеловеческим, инопланетным. Эта чужеродность и станет главной чертой их привлекательности, они будут мыслить иначе. Даже если их познания не поразят нас, именно инопланетный — то есть другой — подход сделает это сотрудничество интересным. Таким формам ИИ потребуется человекоподобный интерфейс, чтобы работать с ними было комфортно. Они будут общительны и станут повторять наше поведение. По мере роста самосознания и способностей к самоанализу инопланетных форм ИИ, с ними станет труднее работать. Они будут проявлять больше признаков психической дисфункции, вызванной саморефлексией. Самым ценным в сотрудничестве с таким типом ИИ станет его непостижимый мыслительный процесс, его реакции (положительные и отрицательные) будут нас удивлять. В то же время некоторым людям будет близка их чужеродность, и такие люди смогут построить карьеру в качестве Посредников ИИ. Им будет комфортно работать с этими формами и они смогут добиться самых лучших результатов, что со стороны покажется нам настоящей магией.

Духи

Во многих религиях существует представление о духах или богах, обитающих в определенных местах, сооружениях или предметах. Эти духовные сущности обладают энергией и полны жизни, но не обязательно отличаются высоким интеллектом. Многие объекты, структуры или системы будущего будут обладать средним ИИ, который придаст им подобие одушевленности. Такие формы смогут адаптироваться, обучаться, исследовать и реагировать, словно живая система. Их интеллект будет медленным и рассеянным, но устойчивым. Он будет распределяться по всей системе, а значит, его сложно будет уничтожить или даже нанести существенный вред. В таком виде ИИ можно уподобить духовной сущности, обитающей в старом дереве, или джину в лампе. Он все время присутствует, может отреагировать на вторжение, приспосабливается к повреждениям и живет очень долго, но в остальном его суть неясна и расплывчата. Основная цель таких духов искусственного интеллекта — это защита системы, где они обитают и их сотрудничество с человеком ограничено степенью нашего желания сотрудничать. Мы можем представить, например, форму ИИ как духа-хранителя сети энергоснабжения, или подводной лодки, или даже фортепьяно. Кейчи Мацуда даже написал небольшое эссе, где рассматривается идея использования метафоры бога для ИИ.

Рабы

Хорошо известная модель отношения к формам ИИ — это отношение как к слугам или рабам. В той мере, насколько им хватает способностей и покорности, они могут выполнять грязную, тяжелую и неблагодарную работу, которую кто-то должен делать. Для некоторых людей такие формы ИИ станут идеальным вариантом слуг или рабов, поскольку они однозначно не являются людьми и не заслуживают человеческого сочувствия. Они одноразовы, взаимозаменяемы и лишены чувств. Они машины, так что любое жестокое обращение с ними допустимо. Какие бы человеческие черты они ни приобрели — например, некоторый уровень самосознания — они будут считаться механизмом. Сколько бы они ни развивались и ни обучались, они будут рукотворными предметами, а не живыми существами, навсегда останутся машинами, а значит, нашими слугами или рабами. Проблема модели отношений раб-хозяин в том, что она токсична для нас. Сами формы ИИ могут не испытывать никаких затруднений, но наша человеческая душа страдает, если мы позволяем себе относится к существам, наделенным разумом, как к рабам. Люди, жестокие к животным, будут жестоко обращаться с другими людьми, то же самое справедливо в отношении жестокости к формам ИИ. Поэтому нам следует научиться избегать или сводить к минимуму модель отношений слуга/раб для ИИ.

Властелин

В научно-фантастических фильмах единственная модель поведения для ИИ — это стать нашим владыкой. Следуя этом сценарию, ИИ будет становиться все умнее, пока не превзойдет нас в мощности ума, а потом захватит мир и всех убьет. Такой вариант также называют моделью Сверхчеловека или Сингулярностью. Хотя несколько авторитетных лидеров в развитии технологий считают, что суперинтеллект возможен, я думаю, что такой вариант развития событий крайне маловероятен, и бояться его не стоит. Я написал большое эссе о том, почему суперинтеллект никогда не захватит власть. Главный мой аргумент заключается в том, что суперинтеллект (как его определяют в данной модели) является искаженной формой человеческого интеллекта. Главным достижением человечества в создании разных форм ИИ станет преодоление невежества о том, как работает наш собственный разум. Мы обнаружим, что идея создания Сверхчеловека-правителя нарушает главное технологическое правило — вы не можете бесконечно оптимизировать все процессы во всех направлениях, и что процесс реального создания — включая познание как процесс — обязательно влечет за собой компромисс. Супермен не мог бы существовать на самом деле, но миф о супермене и его архетип очень устойчивы. Точно также, и Сверхчеловеческий ИИ невозможен, но миф о нем продолжает существовать. Бывают моменты, когда возникает ощущение, что мы служим повелителю ИИ, даже если это на самом деле не так, так что важно уметь распознать эту модель отношений.

Я не думаю, что наши отношения с ИИ будут напоминать классические отношения между людьми: друзьями, детьми и родителями, коллегами или любовниками. Я надеюсь, что мы оставим эти роли человеку. Думаю, что первые попытки заменить людей «дружелюбными» человекоподобными формами ИИ не будут долговечными. Например, колл-центры или розничная торговля, заменившие операторов-людей на ИИ, который будет разговаривать точь-в-точь как человек, быстро поймут, что обычные люди предпочитают разговаривать с действительно разумным пришельцем, чем с почти что человеком. Небольшой разрыв между настоящим и подделкой кажется отталкивающим, когда кто-то пытается выдать себя за человека. А вот общение с инопланетянином способно заинтересовать. Со временем разработчики ИИ будут создавать формы, подчеркивая его чужеродность, а не пытаясь одурачить нас, делая их на сто процентов похожими на людей, поскольку здесь нас не проведешь. В то же время, по мере того, как мы наполняем этот мир мириадами новых видов ИИ, я легко могу представить, что появятся и другие модели взаимоотношений, не упомянутые здесь.

Работа недалеко от дома: новая концепция удаленного труда от Кэла Ньюпорта

В конце 1960-х писатель Питер Бенчли и его жена Венди искали тихое местечко недалеко от Нью-Йорка. Они думали о Принстоне, штат Нью-Джерси, но не могли себе этого позволить, поэтому остановились в Пеннингтоне, небольшом городке в восьми милях к западу. Именно здесь Бенчли начал работу над своим первым романом — сенсационным рассказом о большой белой акуле, […] …

В конце 1960-х писатель Питер Бенчли и его жена Венди искали тихое местечко недалеко от Нью-Йорка. Они думали о Принстоне, штат Нью-Джерси, но не могли себе этого позволить, поэтому остановились в Пеннингтоне, небольшом городке в восьми милях к западу. Именно здесь Бенчли начал работу над своим первым романом — сенсационным рассказом о большой белой акуле, терроризирующей прибрежный город. Я давно знаю о связи между «Челюстями» и Пеннингтоном, потому что вырос на соседней улице от дома Бенчли. Это был классический переоборудованный каретный сарай среди хвойных деревьев. В детстве, делая уроки у себя в комнате, я иногда представлял, что Бенчли смотрел на похожую лужайку, когда создавал свои культовые сцены.

Только недавно я, к своему ужасу, узнал, что Бенчли на самом деле писал «Челюсти» не в этом загородном доме. Как рассказал Джон Макфи в своем эссе, писатель все эти годы работал в «арендованном помещении в задней части печного завода». Небольшое расследование, проведенное с помощью Исторического общества долины Хоупвелл, показало, что это была компания Pennington Furnace Supply, расположенная на Бруксайд-авеню на севере главной улицы Пеннингтона. Спустя годы Венди Бенчли все еще помнила этот шум: «У него был стол прямо посреди цеха по сборке этих печей, — рассказывала она. — «Хлоп! Хлоп! Бац! — но его это не беспокоило».

Бенчли — не единственный автор, который отказывался работать в очаровательном доме и перебирался в гораздо худшие условия. Майя Энджелоу, например, снимала гостиничные номера, чтобы писать, и просила сотрудников убрать со стен все произведения искусства и заходить раз в день только для того, чтобы забрать мусор. Она приходила в 6:30 утра с Библией, желтым блокнотом и бутылкой хереса. Ей даже не нужен был письменный стол, она работала, лежа поперек кровати, и из-за этого локоть «полностью покрылся» мозолями, как она рассказывала Джорджу Плимптону в интервью.

Дэвид Маккалоу жил в красивом доме с белой черепицей в Вест-Тисбери на острове Мартас-Виньярд. В резиденции был прекрасно оборудованный рабочий кабинет, но Маккалоу предпочитал писать в прославленном садовом сарае на заднем дворе. Джон Стейнбек пошел еще дальше. На закате карьеры он проводил лето на участке площадью 2 акра в Саг-Харборе (прошлой зимой он был выставлен на продажу за $17,9 млн). И говорил своему редактору Элизабет Отис, что предпочитает этому прибрежному раю рыбацкую лодку, где блокнот покачивается на переносном столике.

Профессиональные авторы — это в некотором смысле первопроходцы работы из дома. И по мере приближения к постпандемическому миру, где удаленная работа будет более распространена, мы с беспокойством наблюдаем, как далеко эти писатели готовы зайти, только бы не работать из дома по-настоящему.

Поиск эксцентричных мест для работы стал обычным явлением во время пандемии, и мы узнали, что полезный умственный труд — занятие хрупкое, и в нем важна окружающая обстановка. «Мне больше ничего не нужно, — говорила Энджелоу, рассказывая о своей спартанской привычке к отелям. — Я захожу в комнату и чувствую, будто все мои убеждения растворились. Ничто меня ни к чему не обязывает». Дома нам все знакомо, и это отвлекает внимание, дестабилизируя тонкий танец нейронов, необходимый для ясного мышления. Когда мы выносим корзину для белья за пределы домашнего кабинета (также известного как спальня), мозг переключается на работу по дому, даже если мы хотим сосредоточиться на электронной почте, предстоящей встрече в Zoom или еще каких-то задачах.

Все это — следствие ассоциативной природы мозга. Поскольку корзина для белья встроена в толстую, вызывающую стресс матрицу невыполненных домашних дел, она создает то, что нейробиолог Дэниел Левитин называет «пробкой нейронных узлов, пытающихся добраться до сознания». Энджелоу, перенося работу в гостиничный номер с голыми стенами, создавала эффективное ментальное пространство для сочинения стихов, успокаивая свою систему реляционной памяти.

Дома многое мешает и отвлекает. Человеческий мозг умеет отфильтровывать избыточную входящую информацию, но если она нам важна, ее трудно игнорировать. Пионер когнитивной науки Э. Колин Черри назвал это «проблемой коктейльной вечеринки» — когда вы внезапно откликаетесь на собственное имя, прозвучавшее в другом конце комнаты во время шумного праздника — и это объясняет, почему можно часами продуктивно работать в шумной кофейне, но отвлечься, едва услышав обсуждение знакомой темы за соседним столиком.

С этой точки зрения ваш дом временами может казаться кофейней, в которой все посетители говорят о волнующих вас вещах. И становится понятна готовность Бенчли мириться с грохотом и лязгом печной сборки, если знать, что в это время дома у него было двое маленьких детей. Звук молота далеко не такой призывный, как детское хныканье.

Писательство исторически было одной из немногих профессий, требующих сложной познавательной работы вне офиса или мастерской. В пандемию радикально увеличился объем умственного труда, который проводится дома, при этом недавний опрос менеджеров по найму предсказывает, что следующей осенью более 25% сотрудников в Соединенных Штатах продолжат работать удаленно. Те же мотивы, что привели Энджелоу в гостиничный номер с голыми стенами, а Бенчли — на печной завод, теперь внезапно начнут применяться в более крупных масштабах. Это весьма важно. Довольно много сотрудников не вернутся в офис в ближайшее время, но если им придется работать из дома в долгосрочной перспективе, это может привести к неприятным последствиям и неэффективности. Так что стоит рассмотреть третий вариант, на который нас наталкивает опыт писателей: работа недалеко от дома.

Вот, что я предлагаю: организации, которые разрешают удаленную работу, должны не только поощрять сотрудников находить помещения для работы рядом с домом, но и напрямую субсидировать такой когнитивный побег. Цена не должна быть слишком высокой. Если вернуться к примеру писателей, то очевидно, что рабочее пространство не обязательно должно быть эстетически привлекательным, хорошо оборудованным или кондиционированным (и вообще иметь стены или крышу!), чтобы там работалось лучше, чем дома.

Работа в коворкинге, небольшом офисе над магазином, арендованном жилом гараже или даже ухоженном сарае гораздо приятнее, чем за кухонным столом или в спальне. И туда не обязательно уходить каждый раз — у Стейнбека, например, был и стандартный кабинет, который он использовал в дополнение к своей рыбацкой лодке — но простая возможность сменить обстановку, когда это необходимо, имеет большое значение для удаленных работников.

О возможности работать удаленно, но не из дома, заговорили не сегодня. Еще осенью прошлого года британский стартап под названием Flown начал разработку проекта, который был представлен как что-то вроде Airbnb для интеллектуальной работы. На домашней странице компании выставлены завидные локации, например, комната в Котсуолдсе с рабочим столом у панорамного окна с видом на луг. По словам основательницы Flown Алисии Наварро, целевая аудитория компании — не частные лица, а крупные организации, которые могут себе позволить оптом оплатить такую аренду для сотрудников.

Возможно, что такой подход вызовет сопротивление. Чем больше офисов открывается, тем сильнее руководство компаний давит на сотрудников, чтобы вернуть их на рабочие места. В ход идут как льготы для тех, кто возвращается, так и ограничения для тех, кто решил остаться дома. Facebook и Twitter, например, попали в заголовки новостей прошлой весной, объявив, что сократят зарплату новым удаленным сотрудникам, которые решат навсегда уехать за пределы залива Сан-Франциско.

Учитывая такую корпоративную позицию, идея предлагать дополнительные преимущества удаленным работникам выглядит не слишком перспективной, но и оставлять их на произвол судьбы дома — недальновидно. Если организация планирует разрешить удаленную работу, то оплата спокойного рабочего места для сотрудников окупится с лихвой: повысится как качество выполняемой работы, так и уровень счастья, а следовательно снизится выгорание и текучесть кадров. Если смотреть с финансовой точки зрения, политика «работы недалеко от дома» превосходит идею «работы из дома». Это инвестиция, которая обещает высокую прибыль в долгосрочной перспективе.

Признаться, частично мой энтузиазм по поводу концепции «работы недалеко от дома» проистекает из личного опыта. Почти десять лет прошло с тех пор, как я переехал из дома в Такома-Парке в кампус Джорджтаунского университета, где я преподаю. И переход к полноценной дистанционной работе в марте прошлого года был для меня полной неожиданностью. У меня и раньше был гибкий график, и я всегда проводил какое-то время дома, но внезапная необходимость делать из дома все — от преподавания и написания статей до проведения собраний, интервью для радио и подкастов — ограничила мою способность концентрироваться (да и мои трое детей оказались не способны поддерживать тишину, пока я читал лекции или выходил в эфир).

В августе прошлого года я наконец сдался и снял скромный офис над рестораном в небольшом городке Такома-Парк, который находится в нескольких кварталах от моего дома. Пространство не роскошное: в кабинете мало окон, и каждый день из патио ресторана доносится музыка. Как и Питер Бенчли много десятилетий назад, я ухожу из прекрасного дома с его залитыми светом комнатами и удобной мебелью, чтобы вместо этого сесть на потрепанный офисный стул, смотреть на голые стены и игнорировать шум и крики посетителей снизу. Я больше не работаю из дома — я работаю недалеко от дома. И я никогда не чувствовал себя более продуктивным.

Клара и солнце: история дружбы робота и человека

Большинство художественных произведений о роботах, кажется, можно поделить на две категории: рассказы о том, как они собираются убить всех нас, или истории, как роботы становятся неотъемлемой частью нашей жизни. Хотя мне нравится и первый вариант — первые два фильма о Терминаторе не зря считаются классикой, а в «Черном зеркале» есть несколько потрясающих эпизодов, затрагивающих эту […] …

Большинство художественных произведений о роботах, кажется, можно поделить на две категории: рассказы о том, как они собираются убить всех нас, или истории, как роботы становятся неотъемлемой частью нашей жизни. Хотя мне нравится и первый вариант — первые два фильма о Терминаторе не зря считаются классикой, а в «Черном зеркале» есть несколько потрясающих эпизодов, затрагивающих эту тему — но больше меня привлекают книги и фильмы, в которых роботов изображают в позитивном свете.

Роботы сыграют огромную роль в нашем будущем, и художественная литература — отличный способ понять, как это может быть. Поэтому, когда я узнал, что Кадзуо Исигуро написал новый роман о роботах под названием «Клара и Солнце», мне не терпелось взять его в руки. Я читал «Остаток дня» много лет назад, и он великолепен. Последняя книга Исигуро написана столь же вдумчиво и красиво.

Клара из названия — это «искусственная подружка», которая составляет компанию больной 14-летней девочке Джози. История разворачивается в антиутопическом будущем, где детей «подтягивают» генетически, чтобы они были умнее. Этот процесс сопряжен с риском, и именно поэтому Джози больна. Дети учатся исключительно в онлайн-школах, так что у многих из них есть друзья-роботы, такие как Клара, чтобы восполнить недостаток социального общения. Мы мало что знаем о мире за пределами дома Джози, но в книге то и дело говорится о терроризме и экологических катастрофах.

Клара запрограммирована на глубокое сочувствие и любопытство по отношению к миру. Поскольку книга рассказана от первого лица, мы видим все с ее точки зрения, что одновременно увлекательно и странно. В какие-то моменты ты почти забываешь, что она не человек.

Один из самых ярких моментов книги — то, как в интерпретации Исигуро Клара видит мир. У нее нет одного большого поля зрения, вместо этого она видит окружающее как серию пиксельных блоков. В результате появляются довольно дикие описания. Например, так Клара говорит о встретившейся ей взрослой женщине: «В одном блоке ее было видно только от талии до верхней части шеи, а соседний блок был почти полностью занят ее глазами». Меня это немного сбивало с толку, хотя и было хорошим напоминанием о том, что Клара не похожа на нас, какой бы человечной она ни казалась временами.

Читая книгу, я не мог не думать о том, что из этого рисует картину нашего вероятного будущего, а что — чистая выдумка. Я верю, что когда-нибудь в нашей жизни появятся и роботы-компаньоны, и утилитарные роботы. Клара по большей части компаньонка. Она не делает того, что, казалось бы, должен делать утилитарный робот — то есть не приносит вещи и не готовит еду. Ее назначение почти полностью социальное, и хотя я не знаю, будут ли у нас когда-нибудь такие эмоционально сложные роботы, как она, возможно, в следующем десятилетии появятся достаточно хорошие роботы-компаньоны.

Работа в этой области ведется весьма серьезно, особенно в отношении роботов-компаньонов для пожилых людей. Одиночество — настоящая проблема для здоровья в пожилом возрасте, которая увеличивает риск преждевременной смерти. Этот факт стал еще более очевидным из-за социальной изоляции, с которой многие пожилые люди столкнулись во время пандемии. Исследования показывают, что домашние животные значительно облегчают это бремя. Роботы-компаньоны, такие как Клара, станут следующим шагом.

Мне интересно, как люди будут относиться к таким роботам — как к элементам технологий или как к чему-то большему. Во многих историях о роботах говорится о том, что происходит, когда мы начинаем воспринимать их как людей. В «Кларе и Солнце» Джози, кажется, понимает, что ее спутница не живая, но в некоторых сценах мама Джози относится к Кларе как к еще одной дочери. (В фильме «Она» речь идет скорее об искусственном интеллекте, чем о роботе, но в нем у человека развиваются сложные чувства по аналогичному сценарию.)

Я склонен думать, как Джози, и относиться к роботам как к машинам, какими бы умными и похожими на людей они ни становились. В книге «Тысяча мозгов» Джефф Хокинс подробно исследует, какие моральные обязательства мы несем перед машинами. Должны ли мы чувствовать себя виноватыми, отключая искусственный интеллект, если он такой человекоподобный, как Клара? Хокинс считает, что ответ «нет». Я согласен с ним, хотя могу представить себе будущее, в котором другие люди с этим не согласятся.

Исигуро, безусловно, заставляет задуматься о том, на что может быть похожа жизнь со сверхразумными роботами. Он не претендует на звание технолога или футуриста, но его взгляд на искусственную жизнь, тем не менее, провокационный. В конце книги кто-то спрашивает Клару, считает ли она, что ей удалось достичь своей цели, и она отвечает: «Да, я считаю, что хорошо выполнила услуги и помогла Джози не быть одинокой». В мире, полном историй о машинах-убийцах, было приятно читать о будущем, в котором роботы сделают нашу жизнь лучше — даже если они все усложняют.

Нейропластичный марсоход: смогут ли роботы стать «живыми»?

У современных умных машин ничтожный срок годности — они быстро устаревают. Профессор Стэнфордского университета, нейробиолог Дэвид Иглмен считает, что на помощь могут прийти биология и принципы живых систем. «Идеономика» публикует одну из глав его книги «Живой мозг». Недавно читал об одной калифорнийской школе, где свернули программы по искусству, музыке и физической культуре. Зачем же понадобилось […] …

У современных умных машин ничтожный срок годности — они быстро устаревают. Профессор Стэнфордского университета, нейробиолог Дэвид Иглмен считает, что на помощь могут прийти биология и принципы живых систем. «Идеономика» публикует одну из глав его книги «Живой мозг».

Недавно читал об одной калифорнийской школе, где свернули программы по искусству, музыке и физической культуре. Зачем же понадобилось так обрезать бюджет? Оказалось, что несколько лет назад было решено направить все средства на создание супер-пупер-компьютерного центра для учащихся. Школьная администрация закупила компьютеры, серверы, мониторы и разнообразные периферии на $330 млн. Затем образцово-показательный компьютерный класс-шедевр с большой помпой и всяческими церемониями предъявили восхищенной школьной общественности.

Прошло несколько лет, и сверхсовременное компьютерное «железо» начало устаревать. Появились более быстрые чипы, память перебазировалась с жестких дисков в облако, а новые программы оказались несовместимыми со старой прошивкой. Словом, не прошло и десяти лет, как администрации пришлось списать все это великолепие в утиль.

Эта история заставила меня призадуматься. В самом деле, зачем мы продолжаем строить машины жесткой конструкции, которые вскорости превращаются в утильсырье? Впаивая в нутро компьютера электронную схему, мы в тот же самый момент устанавливаем срок его годности. Если бы мы прилежно учились у биологии ее сметке и прозорливости, то уже давно обратили бы себе на пользу принципы живых систем.

Если волк попадает лапой в капкан, он отгрызает ее и продолжает жить трехногим. А вот марсоход Spirit, самоходный робот весом под 200 кг, 4 января 2004 года «приземлившийся» на поверхность Красной планеты, годами успешно колесил по ее просторам, но в конце 2009 года увяз в марсианской почве и не смог выбраться — помимо прочего потому, что у него отказало правое переднее колесо. Солнечные панели намертво застрявшего Spirit не смогли сориентироваться по солнцу. Марсоход лишился притока энергии и во время марсианской зимы понес невосполнимый урон. 22 марта 2010 года бедняга передал на Землю свою лебединую песню и испустил дух.

Это не критика выдающихся конструкторов НАСА. Проблема в том, что мы продолжаем строить роботов с жестко смонтированными электронными схемами. Если современный робот потеряет колесо, погнет ось или у него сгорит часть материнской платы, его песенка спета. Но посмотрите на животное царство: его обитатели получают повреждения и все равно продолжают жить. Они будут хромать, еле волочить ноги, но предпочтут скакать на оставшихся конечностях, в той или иной степени утратить силу, претерпеть какие угодно невзгоды, лишь бы упрямо двигаться к своим целям.

Волк отгрызет попавшую в капкан лапу, и мозг приспособится к необычному плану его тела, потому что возврат чувства безопасности соответствует его системе вознаграждения. Ему нужны кров, еда и поддержка стаи, и мозг быстро решает, как этого добиться.

Разница между самоходным роботом и волком упирается в выбор между информацией как таковой и информацией жизненно необходимой. В отличие от угодившего в капкан марсохода, волком движут насущные цели: избежать опасности и достичь безопасности. Его действия и намерения продиктованы угрозой нападения и требованиями желудка. Волк движется к собственным целям, и потому его мозг поглощает информацию не только об окружающей реальности, но и о том, на что способны его лапы, и преобразует эти способности в самые подходящие действия.

Волк готов хромать на трех лапах, потому что у животных не принято лечь и помереть от умеренного урона телу. Их примеру должны следовать наши машины.

Мать-природа знает, что не нужно жестко монтировать сеть в волчьем мозге, как и нет смысла жестко программировать сам мозг. С переменой плана тела и среды обитания меняются сложные взаимоотношения между способностями и действиями. Поэтому вместо заранее заданной схемы лучше создать инфотропную систему, которая на лету оптимизируется и самонастраивается на максимальную эффективность при достижении целей. Одни цели долгосрочные (выжить), другие — сиюминутные (выработать хватку, чтобы вцепиться в убегающего оленя); мозг во всех случаях настраивается на них.

Что нужно нашим роботам, чтобы сохранять работоспособность при повреждениях? Им потребуется умение активировать модифицированный план «тела» в сочетании с обеспечением необходимости питаться, общаться и выживать. Обладая такими характеристиками, они даже с отскочившим колесом или поврежденной деталью смогут адаптировать уцелевшие схемы, чтобы довести начатую задачу до конца. Представьте, что марсоход отпиливает застрявшее в грунте колесо и сам смекает, как двигаться на оставшихся колесах. Подобные принципы могут быть использованы при проектировании реконфигурирующихся машин, начинка которых соотнесет входные сигналы со своими целями и адаптирует к этому сочетанию свою систему управления. Когда они будут терять покрышки, ломать оси или рвать провода, сохранившаяся система перестроится должным образом, чтобы завершить выполнение задачи.

***

Но почему же мы до сих пор не проектируем механизмы, основываясь на принципах пластичности мозга? Не будем к себе чрезмерно суровыми: в распоряжении Матери-природы имелись миллиарды лет, чтобы параллельно проводить триллионы экспериментов. Для нас почти непредставим временной горизонт подобного размаха, как непостижимо устройство мозга бесчисленных тварей, которые рождались на свет и топтали землю, резвились в водах или кружили в небесах.

Так как же нам исхитриться, чтобы встраивать принципы пластичности мозга в создаваемые нами устройства? Первое, что приходит на ум, — имитировать уже созданное природой. Вот хороший пример: тело мексиканской тетры, слепой рыбки, обитающей в подводных пещерах, сплошь покрывают сенсоры. Ориентируясь по перепадам давления воды и направлению течения, тетра умеет в непроглядной темени определять формы подводных объектов. Вдохновленные ее примером, сингапурские инженеры разработали искусственную версию сенсоров слепой тетры для подводных лодок. Ни для кого не секрет, что освещение в подводных аппаратах требует массы энергии и губительно для подводных экосистем. Зато набор мелких маломощных сенсоров по образу и подобию тех, какими природа наделила слепую тетру, дают надежду «видеть» во тьме за счет движения вод.

Сенсорная биомимикрия — великолепный старт, но это только начало пути. Гораздо больший вызов — спроектировать нервную систему с plug-and-play периферией. Какая от этого польза? Рассмотрим для примера проблемы, с которыми постоянно сталкивается НАСА на Международной космической станции (МКС). Международное космическое сотрудничество — основа основ проекта. И в то же время — главная причина технической проблемы. Русские конструируют один модуль, американцы пристраивают другой, а китайцы — свой, китайский. В итоге постоянная головная боль МКС — координировать работу датчиков в модулях разных стран. Американские тепловые датчики не всегда синхронизируются с российскими датчиками вибраций, а китайские газоанализаторы с трудом сообщаются с остальными приборами и оборудованием станции. Проблемам нет конца, и МКС постоянно мобилизует инженеров на поиск все новых и новых решений.

Правильный выход из положения таков: чтобы раз и навсегда решить эту проблему проблем, надо взять пример с Матушки-природы. Разве не доказала она свою способность подгружать живым тварям тысячи новых органов восприятия — от ушей, глаз и носов до рецепторов давления, температуры, электрического и магнитного полей, не говоря обо всем прочем? За долгие времена эволюции природа затратила немало усилий на создание нервной системы, которая извлекает информацию из этих сенсоров без необходимости знать о них что бы то ни было. Сенсоры могут быть разного вида и иметь разную конструкцию, что, однако, не мешает им работать в полном согласии и гармонии, потому что мозг, общаясь с миром, выискивает сопряжения между различными входными потоками данных и придумывает, как пустить в дело поступающую информацию.

Как воспользоваться преимуществами такого подхода? Вспомним, что один из самых действенных приемов мозга — произвести моторное действие и оценить, чем оно обернется. Я считаю, что надо позволить МКС экспериментировать не только с ее сенсориумом (совокупностью «органов чувств»), но и с ее моториумом, то есть с тем, как она использует свое «тело». В конце концов, МКС строится по модульному принципу, а это подразумевает, что план ее «тела» будет все время меняться. В каком бы теле ни осознал себя мозг, он найдет способ двигать им, и предпрограммирования не потребуется, все моторные процессы будут происходить за счет проб различных «телодвижений» и оценки результатов. Именно таким образом наш мозг составляет представление о нашем теле. И подобным же способом МКС могла бы время от времени совершать серии малых движений, чтобы определить, какие дополнительные модули к ней пристыковали и как они дополняют ее двигательные возможности. Будущее идеи самоподстройки видится в том, что мы научимся проектировать машины не с постоянной, раз и навсегда закрепленной конструкцией, а способные самостоятельно завершать схемы своих подключений в ходе взаимодействия с реальностью.

Как только входные и выходные сигналы скоординируются, всевозможные чудеса не замедлят последовать. Рассмотрим для примера стандартный микрочип FPGA (программируемая пользователем вентильная матрица) в электронных мозгах множества знакомых нам устройств. Это потрясающий чип, но одна из основных проблем подобных микросхем — синхронизация всех сигналов внутри нее. Нули и единицы мелькают в чипах со скоростями, близкими к скорости света, и если бит из одной части чипа случайно опередит бит из другой, наступит катастрофа: вся логическая функция чипа окажется под угрозой. Тайминг в микрочипах выделился в отдельную подобласть, и на эту тему уже написаны объемные тома.

Между тем с точки зрения биолога вопрос решается просто. Мозг и микрочип сталкиваются с одной и той же проблемой: постоянный приток входных сигналов (от органов восприятия, а также от внутренних органов) одновременно с потоком исходящих сигналов (движение конечностей). Правильное согласование во времени играет здесь огромную роль. Услышав, что хрустнула ветка до того, как вы поставили ногу на землю, насторожитесь: а вдруг это подкрадывается хищник? Если же вы слышите хруст после того, как ступили ногой на землю, это нормально, таково обычное следствие вашего действия, и оснований для паники нет. Трудность для мозга состоит в том, что невозможно заранее запрограммировать ожидаемое время работы для отдельных органов чувств, поскольку оно имеет свойство меняться. Если вы с яркого света вступаете в темноту, скорость общения ваших глаз с мозгом замедляется почти на десятую долю секунды. В жару сигналы могут передаваться вдоль ваших конечностей быстрее, чем в холод. Когда вы растете, длина вашей конечности увеличивается, как и период прохождения сигналов туда и обратно.

Каким образом мозг решает проблемы синхронизации? Наверняка не штудирует толстенный том о верификации таймингов. Он действует методом проб и ошибок: что-то потрогает, что-то пнет, по чему-то стукнет. Он исходит из той посылки, что раз вы сгенерировали действие (вступив во взаимодействие с реальностью), значит, рассредоточенная во времени информация, которая возвращается к нему через сенсорные каналы, должна восприниматься как синхронизированная с данным действием. Иначе говоря, ваше сознание должно приспособиться одновременно видеть, слышать и чувствовать последствия вашего действия. Лучший способ предвидеть будущее — самому создавать его. Всякий раз, взаимодействуя с миром, ваш мозг посылает разным органам восприятия четкий приказ: сверяйте часы.

Проблема тайминга в микрочипах решается посредством регулярной отправки пробных сигналов самому себе (точно так же, как человек мог бы попробовать мячик на прыгучесть, столовое серебро — на мелодичность звона или, надев очки, покрутить головой). Когда чип выступает в роли генератора пробного действия, у него могут возникнуть четкие ожидания относительно того, что должно последовать далее. И тогда он сам подстроится к ситуации, а нам не придется штудировать книги неимоверной толщины.

***

Внедрив в механизмы принципы нейропластичности, мы сможем создавать любые устройства, в частности беспилотные автомобили. В перспективе у нас появятся основания ожидать, что на дорогах станет меньше жертв ДТП — не только потому, что робомобили будут делиться друг с другом знаниями и общаться на трассе со своими «собратьями», но и в силу обучающих свойств системы в целом: чем дальше, тем больше беспилотные автомобили будут совершенствовать свои водительские качества. И дело не в том, что их специально запрограммируют на первых порах допускать промахи, чтобы учиться на них, — проблема в другом: окружающая реальность сама по себе сложна и многообразна и не все ситуации возможно предусмотреть заранее. Подобно тому как подростки учатся на собственных ошибках и делятся друг с другом выстраданным опытом, робомобили со временем станут умнеть и повышать класс вождения.

С помощью принципов построения нейронной сети мы сможем добиться гораздо более эффективного распределения электроэнергии, чем сейчас. Выстраивая интернет вещей (подсоединяя к Всемирной паутине бытовые устройства), мы получаем возможность маневрировать ресурсами колоссальных скопищ люстр, кондиционеров и компьютеров, а интернет возьмет на себя роль титанической нервной системы и станет подавать электричество туда и тогда, где и когда оно требуется. Вдобавок к прочим благам умная электросеть даст возможность жителям частных домов самим обеспечивать себя электроэнергией. Представим, что к энергосети можно добавить ветровые генераторы и гелиоустановки тем же способом, каким Мать-природа добавляет живому существу новые периферические устройства, с тем чтобы мозг сам додумался, как их использовать. Помимо большей эффективности умная электросеть будет устойчива к атакам, поскольку сможет излечивать сама себя.

Подробнее о книге «Живой мозг» читайте в базе «Идеономики».

Полный дипфейк: смогут ли новые технологии исказить историю

Перед Днем памяти Израиля в 2021 году музыкальный ансамбль Министерства обороны обратился к компании, которая специализируется на технологии «дипфейк», с просьбой оживить фотографии с израильско-арабской войны 1948 года. Они выпустили видео, в котором молодые певцы, одетые в военную форму и с оружием того времени, спели «Hareut» — культовую песню, посвященную солдатам, погибшим в бою. Во […] …

Перед Днем памяти Израиля в 2021 году музыкальный ансамбль Министерства обороны обратился к компании, которая специализируется на технологии «дипфейк», с просьбой оживить фотографии с израильско-арабской войны 1948 года.

Они выпустили видео, в котором молодые певцы, одетые в военную форму и с оружием того времени, спели «Hareut» — культовую песню, посвященную солдатам, погибшим в бою. Во время исполнения музыканты разглядывали выцветшие черно-белые фотографии. Молодые солдаты на старых фото моргали и улыбались им в ответ благодаря искусственному интеллекту.

Невероятный результат! Прошлое оживает в стиле вселенной Гарри Поттера.

В последние несколько лет я и мои коллеги из Центра прикладной этики Массачусетского университета изучали, как повседневное взаимодействие с ИИ влияет на отношение людей к себе и к политике. Мы обнаружили, что ИИ ослабляет нашу способность к повседневным рассуждениям, и это подрывает роль интуиции в жизни и заставляет усомниться в собственных знаниях о правах человека.

Сегодня, благодаря искусственному интеллекту, реанимировать прошлое проще, чем когда бы то ни было. Изменит ли это наше понимание истории и, как следствие, самих себя?

Низкий финансовый риск, высокая моральная стоимость

Желание оживить прошлое в яркой форме не ново. Реконструкция Гражданской войны или Войны за независимость — обычное дело. В 2018 году Питер Джексон кропотливо отреставрировал и раскрасил кадры Первой мировой войны для фильма «Они не должны стареть», который позволил зрителям XXI века ощутить те события как никогда ранее.

Живые реконструкции и тщательно обработанные исторические кадры — дело дорогое и трудоемкое. Технология дипфейк упрощает эти усилия, предлагая дешевый и широко доступный инструмент для анимации старых фотографий или создания убедительных фальшивых видеороликов с нуля.

Но, как и в случае со всеми новыми технологиями, наряду с захватывающими возможностями возникают серьезные моральные вопросы. И вопросы эти становятся еще сложнее, когда новые инструменты используются для улучшения понимания прошлого и воскрешения исторических эпизодов.

Писатель и государственный деятель XVIII века Эдмунд Берк утверждал, что общество — это «партнерство не между живыми, но между живыми, мертвыми и теми, кому предстоит родиться». По его мнению, политическая идентичность — это не просто продукт собственного мышления, не то, каким решил быть человек. Скорее, быть частью общества значит быть частью договора между поколениями — совместного предприятия, объединяющего живых, мертвых и тех, кто будет жить в будущем.

Если Берк прав в понимании политической принадлежности, то технология дипфейк дает мощный способ связать людей с прошлым, чтобы заключить этот договор между поколениями. Оживляя «мертвое» прошлое, дипфейк делает его более ярким и живым. Если эти образы пробуждают сочувствие и беспокойство о предках, прошлое становится гораздо более важным.

Но эта возможность сопряжена с риском. Самая очевидная опасность — создание фальшивых исторических эпизодов. Выдуманные, мифологизированные и лживые события могут спровоцировать войны: легендарное поражение XIV века в битве за Косово до сих пор разжигает антимусульманские настроения среди сербов, хотя никто не знает, действительно ли сербская коалиция проиграла ту битву османам.

Аналогичным образом, вторая атака на американские военные корабли в Тонкинском заливе 4 августа 1964 года была использована для эскалации американского вмешательства во Вьетнам. Позже выяснилось, что нападения не было.

Атрофия воображения

Раньше устраивать фейковые мероприятия было сложно и дорого. Теперь уже нет.

Представьте, например, что специально обработанные дипфейк-кадры событий 6 января в США поспособствуют разжиганию политической напряженности, или фальшивое видео со встречи Центров по контролю и профилактике заболеваний, где якобы осуждается вакцинация против Covid-19, повлияет на усилия системы здравоохранения.

В результате, конечно же, дипфейки могут постепенно дестабилизировать саму идею исторического «события». Возможно, со временем, по мере развития и распространения технологии, люди станут автоматически задаваться вопросом, реально ли вообще то, что они видят.

Приведет ли это к усилению политической нестабильности или, как ни парадоксально, к большей стабильности — потому что люди станут задумываться, а не спровоцированы ли их поступки сфабрикованными данными — вопрос открытый.

Но помимо массовых фальсификаций истории меня беспокоят более тонкие последствия.

Да, дипфейки позволяют нам увидеть прошлое более живым и, как следствие, усиливают чувство приверженности истории. Но если технология будет давать готовые, ограниченные образы прошлого, которые станут стандартными ассоциациями для исторических событий, не приведет ли это к атрофии воображения? Ведь оно само по себе может воспроизвести ужасы Второй мировой войны, землетрясения в Сан-Франциско 1906 года или Парижской мирной конференции 1919 года в бесконечных вариациях.

Будут ли люди и дальше использовать свое воображение таким образом? Или дипфейки с их реалистичными, движущимися изображениями станут практической заменой истории? Меня беспокоит, что из-за анимированных версий прошлого люди начнут считать, будто точно знают, что произошло — будто полностью погрузились в прошлое — и не захотят узнавать больше об историческом событии.

Люди полагают, что технологии облегчают жизнь. Но они не осознают, что технологические инструменты всегда изменяют своих создателей — приводят к ухудшению имеющихся навыков, даже если открывают невообразимые и захватывающие возможности.

С появлением смартфонов фотографии можно с легкостью публиковать в интернете. Но теперь некоторые люди не могут в полной мере насладиться захватывающими пейзажами, поскольку зациклены на запечатлении «инстаграмного» момента. Сегодня даже заблудиться не получится из-за повсеместного распространения GPS. Вот и дипфейки, созданные искусственным интеллектом, — это не просто инструменты, которые автоматически улучшат наше понимание прошлого.

Тем не менее, эта технология скоро произведет революцию в отношении общества к истории, как в хорошем смысле, так и в плохом.

Люди всегда лучше справлялись с изобретениями, чем с размышлениями о том, как они повлияют на человечество — «всегда искуснее с предметами, чем с жизнью», как выразился поэт Уистен Хью Оден. Эта неспособность представить себе изнанку технических достижений — не приговор. Еще можно сделать паузу и подумать о том, как лучше всего переживать прошлое.

Метавселенная: новый мир или новое одиночество?

— Смогу ли я перенести свое тело в метавселенную? — Вы же переносите его в свои сны, верно? Даже сегодня, спустя почти два года с начала пандемии, у людей есть определенные ожидания относительно того, как должно быть презентовано Большое Открытие от компании-лидера Big Tech. Засверкают огни. Зазвучит громкая музыка с густыми басами. Зрительный зал будет […] …

— Смогу ли я перенести свое тело в метавселенную?
— Вы же переносите его в свои сны, верно?

Даже сегодня, спустя почти два года с начала пандемии, у людей есть определенные ожидания относительно того, как должно быть презентовано Большое Открытие от компании-лидера Big Tech. Засверкают огни. Зазвучит громкая музыка с густыми басами. Зрительный зал будет переполнен. Генеральный директор в одежде а-ля Стив Джобс, выйдет на сцену. И армия фанатов взорвется бурными аплодисментами.

Поэтому тихая семейная картина от Facebook Connect многих обескуражила: Марк Цукерберг сидит в одиночестве в кресле нейтрального цвета в гостиной нейтральных тонов. Он делает небольшое вступление – как всегда безудержно пафосное, – затем встает и начинает медленно ходить по комнате. Позади него, аккуратно и явно для кадра прислонен к стене велосипед. Через несколько секунд в поле зрения камеры появляется доска для серфинга. «Настоящий спортсмен», – думаю я. И тут меня осеняет: это не спортинвентарь. Это символы.

Символы чего? Символы телесности. Символы природы, открытой дороги, моря и побережья. Символы движения тела в дружеском поединке с природой. Символы физической формы, здоровья, румянца, пота. Одним словом – символы воплощения.

«Воплощение» вместо «сообщества» стало ключевым словом Цукерберга. Оно постоянно крутится у него в голове. «Вы можете думать о метавселенной как о воплощенном Интернете, где вы не просто просматриваете контент – вы находитесь в нем, – сказал он The Verge в июле этого года, добавляя, что со времени учебы в средней школе «одной из вещей, которую я действительно хотел создать, была материализация Интернета». Тот же акцент он сделал в своем октябрьском интервью Stratechery: «Я думаю, что метавселенная – это воплощение Интернета, внутри которого вы находитесь вместо того, чтобы быть просто зрителем». На этом он еще раз акцентировал внимание, описывая метавселенную в своем выступлении: «Этот опыт просто фундаментально отличается от взгляда на экран, это качество физического воплощения в мире, способности взаимодействовать с ним и перемещаться внутри него».

Всё это выглядит как типичный Цукерберг – пафосная риторика, имеющая смысл с точки зрения маркетинга, но в остальном абсурдная. Я имею в виду, как стать «физически воплощенным» в виртуальном мире? «Виртуальное тело» – это ведь оксюморон, не правда ли?

Одна из самых интересных особенностей компьютеров – это то, что они держат перед нами зеркало, которое отражает не природу, а наши представления о ней. Попытки создать искусственный интеллект заставляют нас задаваться вопросами о нашем собственном, естественном интеллекте – что это такое, как он возник и каковы его пределы. Программы обработки естественного языка поднимают сложные вопросы о его происхождении и характере. И в наших попытках создать виртуальные миры с виртуальными обитателями – метавселенную, например, – мы сталкиваемся с фундаментальными вопросами о собственном бытии. Что такое мир? Что значит присутствовать в мире? Какова связь между разумом и телом? Как писал Майкл Хейм в своем эссе 1991 года «Эротическая онтология киберпространства» (сборник «Киберпространство: первые шаги»), «киберпространство – это метафизическая лаборатория, инструмент для исследования нашего чувства реальности».

Человеческое тело, как мы его ощущаем изнутри, на самом деле состоит из двух тел. Это физическое тело (плоть и кровь) и это образ тела в уме (он опирается на представленную в мозге сложную нейронную карту тела). Обычно мы не чувствуем разделения между физическим телом и его ментальным образом – двое действуют как одно целое. Но когда мы мечтаем, происходит раздвоение. Мы чувствуем себя полностью воплощенными в нашей мечте, но наше настоящее тело лежит практически неподвижно на кровати. Хотя разуму и требуется тело для создания его ментального образа, как только рождается этот образ, разум способен создать виртуальное тело, которое может иметь «собственную» жизнь.

Возможно, разум нуждается в теле, будучи по своей природе его создателем, и, появись у него возможность или необходимость, он с радостью воссоздаст тело в качестве своего инструмента. Любой, кто долгое время управлял аватаром от первого лица в хорошо разработанной видеоигре, знает, как разум привыкает к виртуальному телу и оно начинает ощущаться реальным. Это одно из наиболее близких к состоянию сна наяву переживаний. Причем перенос происходит всего лишь с помощью двухмерного экрана и пульта управления. Представьте, что будет делать мозг, когда погрузится в сложную трехмерную симуляцию, наполненную искусственными сенсорными стимулами.

Так что, возможно, идея виртуального воплощения не так абсурдна, как кажется. И Цукерберг что-то нашел.

И всё же было бы серьезной онтологической ошибкой думать, что виртуальное воплощение – это то же самое, что и воплощение реальное. Ментальный образ физического тела – это не физическое тело, даже если оно так ощущается. Здесь можно использовать концепцию «вторичной устности» Уолтера Дж. Онга. В своей книге 1982 года «Устность и письменность: технологизация слова» он исследовал популярное представление о том, что такие электронные технологии, как телефон и телевидение, возвращают общество к «устной культуре». И она подобно той, которая существовала на протяжении большей части истории человечества, пока изобретение письма не привело к господству «письменной культуры». Онг показал, что хотя «вторичная устность», порожденная современными электронными СМИ, имеет некоторые важные характеристики, сходные с дописьменной «первичной устностью», – это всё же принципиально иное явление. В основе его лежит другое состояние сознания. После технологизации ни речь, ни сознание не могут быть де-технологизированы.

Виртуальное воплощение лучше всего понимать как вторичное воплощение. Оно может походить на естественное или первичное, но это фундаментально иное явление. Не думаю, что мы в полной мере знаем суть всех различий, но я бы предположил, что одно из основных проявится в наших социальных связях. Когда мы воплощаемся в качестве аватара в виртуальном пространстве, то можем чувствовать, что у нас есть физическое тело, но поскольку это чувство является исключительно проекцией нашего собственного разума, мы не будем воспринимать других аватаров как физически полноценных существ. Они останутся тенями, мультяшными фигурами – как герои видеоигр. Другими словами, виртуальное воплощение является по содержанию неизбежно солипсическим. Представляющие только себя, мы будем воплощены, но отчуждены.

Человек легко адаптируется умственно и физически. Опасность вторичного воплощения заключается в том, что, если находиться в нем слишком долго, оно может вытеснить и первичное. Оно может стать нашим образом жизни. «Чем больше мы ошибочно принимаем виртуальные тела за самих себя,– предупреждал Хейм, имея несомненный дар предвидения, – тем больше машина вкручивает нас в протезы, которые мы носим». Метавселенная может оказаться единственным знакомым миром для нас, и мы будем в нем одни.