Представьте, что команда с самым низким рейтингом выбила лидера в ходе «Мартовского безумия» (решающий этап сезона в NCAA, американской студенческой баскетбольной лиге – прим. Идеономики). Что-то подобное произошло, когда на шахматном турнире Sinquefield Cup в Сент-Луисе американский подросток по имени Ханс Ниманн прервал победную 53-матчевую серию чемпиона мира Магнуса Карлсена, одного из лучших игроков всех времен. Но настоящий переполох поднялся на следующий день: Карлсен снялся с соревнований, опубликовав загадочный твит с видео: «Если я заговорю, у меня будут большие неприятности». Шахматный король негласно обвинил соперника в жульничестве, и шахматный мир взорвался.
В последующие дни мир разделился: одни шахматные деятели нападали на Ниманна, другие выступили в его защиту. Сам американец признался, что жульничал в онлайн-шахматах по крайней мере дважды — в 12 и 16 лет. Прошлые поступки, а также недостаточно хороший шахматный анализ в его интервью после победы усилили подозрения в нечестной игре. На Twitch и в Twitter игроки и фанаты предположили, что Ниманн получал секретные сообщения, закодированные в вибрациях электронных вставок для обуви или анальных шариков с дистанционным управлением. Никаких конкретных доказательств жульничества не обнаружилось, а 19-летний гроссмейстер решительно отверг все обвинения. Кроме того, он поклялся, что никогда не жульничал в играх за доской и извлек уроки из предыдущих ошибок.
Но что бы ни произошло на самом деле, все согласны в одном: жульничать в шахматах в 2022 году в принципе довольно просто. За последние 15 лет стали широко доступны пакеты программного обеспечения для искусственного интеллекта, известные как «шахматные движки», которые дают возможность уничтожить лучших шахматистов мира. Все, что необходимо сделать мошеннику для выигрыша — направить советы машины в нужное русло. И это не единственный вариант того, как компьютеры изменили ландшафт 1500-летнего спорта. Новички или даже гроссмейстеры черпают вдохновение в выводах этих движков и тренируются, запоминая компьютерные ходы. Другими словами, технологии практически вытеснили из шахмат творческий подход, вынуждая ведущих игроков не играть, а использовать уловки, блеф и другие психологические приемы. В этом смысле недавний скандал только показывает набирающую мощь темную сторону этого вида спорта.
Компьютеры захватили шахматы еще 25 лет назад, когда суперкомпьютер Deep Blue компании IBM победил чемпиона мира Гарри Каспарова. Редакции новостей в то время объявили партию «греческой трагедией», в которой кремниевая «рука Бога» раздавила человечество. Однако несмотря на его культурный резонанс, 1997 год не стал переломным для шахмат. Deep Blue, единственный в своем роде суперкомпьютер весом почти 3000 фунтов, не мог изменить игру в одиночку. Его гений зависел от немыслимой вычислительной мощности и гроссмейстеров, которые помогали создавать машину. Все это дошло до того, что, проиграв, Каспаров, легко мог обвинить IBM в том, что компьютеру помогали люди — динамика, которую сегодняшние обвинения в нечестной игре обратили на противоположную.
Но к середине 2000-х годов модернизация софта и коммерческого оборудования сделала более доступными мощные алгоритмы. В 2006 году движок, работающий на стандартном настольном компьютере, победил чемпиона мира Владимира Крамника. Игроки к тому времени уже использовали их для оценки индивидуальной тактики. По мнению гроссмейстера и автора нескольких книг о шахматных движках Мэтью Сэдлера, проигрыш Крамника положил начало первой эре компьютерного шахматного превосходства, в которой даже шахматная элита полагается на программное обеспечение для оценки стратегий.
По мере широкого распространения софта, игра начала меняться. Элитные шахматы всегда предполагали заучивание, но «количество материала, который нужно подготовить и запомнить, стало невообразимым», так как машины рассчитывают позиции гораздо точнее и быстрее, чем люди. То, что казалось волшебным, стало поддающимся вычислению; там, где раньше следовало положиться на интуицию, теперь требуется тщательное запоминание и тренировка. Шахматы, некогда поэтичные и философские, приобрели элементы орфографического конкурса: битва подготовки, оценка затраченных часов. «Раньше острые ощущения были связаны с творческим использованием ума и поиском уникальных и трудных решений стратегических задач, а не с проверкой, кто лучше вызубрил комбинации», — говорит гроссмейстер Уэсли Со, занимающий пятое место в мире.
По словам генерального директора Международной федерации шахмат (ФИДЕ) Эмиля Сутовского, как только компьютеры стали надежно обыгрывать гроссмейстеров, жульничество стало серьезной угрозой. Федерация приняла первые меры по борьбе с нечестной игрой еще в 2008 году.
Это не значит, что шахматы «разобрали», как шашки (в том смысле, что для каждой позиции разработан идеальный набор ходов). В наблюдаемой вселенной больше возможных шахматных партий, чем атомов. Садлер считает, что именно «человеческая слабость» — то, что мы не машины — делает шахматы захватывающими. Люди по-прежнему забывают о предматчевом анализе, не могут предугадать стратегию противника и оказываются на позициях, к которым не были готовы. По словам Сутовского, компьютеры первой эры шахматных движков умели хорошо защищаться, но все равно у них были слабые места, например, они не умели определять, какую долгосрочную выгоду приносит жертва той или иной фигуры.
Но все изменилось 5 декабря 2017 года, когда исследователи искусственного интеллекта из Alphabet объявили о новом алгоритме AlphaZero, который превзошел лучший существующий шахматный движок, просто сыграв партию против самого себя за четыре часа. AlphaZero использовал нейронную сеть — подход к искусственному интеллекту, который имитирует человеческий мозг и позволяет машине обучаться. Другие шахматные движки быстро внедрили новую технологию, положив начало современной эре тотального компьютерного господства.
В первую эпоху люди разрабатывали стратегии атаки, а затем совершенствовали их в играх против машин. По словам Сэдлера, AlphaZero сокрушила более ранние движки, «играя в чрезвычайно агрессивные шахматы». Современные нейросетевые движки охотно идут на жертвы; они демонстрируют сильное понимание дебютов, позиционной структуры и долгосрочной стратегии. «Это стало немного больше походить на то, как играет человек, — говорит Сутовский, описывая данную трансформацию. Или даже как сверхчеловечек: Новые шахматные движки, похоже, понимали «тактическую стычку, но также имели возможность планировать долгосрочную компенсацию за материальные потери».
Чтобы понять, насколько совершенными стали машины, рассмотрим разработанную американским физиком шахматную рейтинговую систему Эло, которая сравнивает относительную силу игроков. Самый высокий за всю историю человечества рейтинг, достигнутый Карлсеном дважды за последнее десятилетие, составил 2882 балла. Рейтинг DeepBlue составил 2853. Шахматный движок Rybka первым достиг 3000 пунктов в 2007 году, а самая мощная на сегодняшний день программа Stockfish, по самым скромным подсчетам, имеет более 3500 пунктов Эло. Это означает, что у нее есть примерно 98%-я вероятность обыграть Карлсена в матче и 2%-я — сыграть вничью. Полная победа Карлсена выглядит практически невозможной.
Если раньше шахматные движки оценивали стратегии человека, то новые модернизированные версии, которые находятся в свободном доступе в интернете, включая Stockfish, генерируют удивительные идеи и обнаруживают идеальный способ игры, вплоть до того, что производительность человека измеряется в «сантипешках» (сотые доли пешки) проигрыша по сравнению с игрой компьютера. Во время тренировки игрок может попросить софт выдать набор ходов, соответствующих данной ситуации, а затем использовать шестой вариант компьютера, а не первый, в надежде сбить с толку соперника-человека, который тренировался, используя аналогичные алгоритмы. Или выбрать ход, учитывающий слабости конкретного соперника. Многие шахматные эксперты переняли более агрессивный стиль новых движков, а алгоритмы популяризировали многочисленные тактики, которые ранее недооценивались людьми.
Возникновение нейросетевых движков приводит в восторг многих шахматистов и тренеров, включая Сутовского и Садлера. Карлсен сказал, что он был «вдохновлен», впервые увидев игру AlphaZero. Это помогло усовершенствовать игру для любителей и открыть новые аспекты для экспертов. С этой точки зрения шахматные движки не устранили креативность, а переопределили то, что под ней понимается.
И все же, если компьютеры устанавливают золотой стандарт игры, а лучшие игроки только пытаются им подражать, то не совсем понятно, что же создают люди. «Из-за преобладания машинной игры, — объясняет гроссмейстер Со, — нам предлагают отказаться от творческой мысли и играть как механические боты. Это так скучно. И так нас принижает». И если у элитных игроков нет шансов против машин, они готовы хитрить в партиях с живыми противниками, разыгрывая тонкие, неожиданные или неоптимальные ходы, используя в качестве оружия «человеческую слабость». Таким образом современные шахматы все больше напоминают психологическую войну: не столько орфографическую битву, сколько раунд в покер.
В этом контексте скандалы, связанные с мошенничеством, ни что иное, как естественный шаг в эволюции шахмат. Покер уже много лет сотрясают обвинения в нечестной игре, включая случаи, когда игроков обвиняют в получении помощи от искусственного интеллекта. Когда высшая форма творчества заключается в том, чтобы перехитрить противника — как это всегда было в покере — нарушение правил кажется вполне естественным.
Сообщение Механические гроссмейстеры: как технологии превращают шахматы в покер появились сначала на Идеономика – Умные о главном.