Увидимся в Roblox: как пандемия изменила подход к психотерапии

В первые недели пандемии семейный терапевт из Санта-Клары Моне Голдман по-разному пытался бороться со стрессом. «Я тренировался, я медитировал, я занимался йогой», — говорит он. Но лучше не становилось, пока он не обратился к привычному времяпрепровождению: видеоиграм. В ярком, захватывающем мире онлайн-игр Голдман нашел утешение — и снова начал получать удовольствие от жизни. Столкнувшись с […] …

В первые недели пандемии семейный терапевт из Санта-Клары Моне Голдман по-разному пытался бороться со стрессом. «Я тренировался, я медитировал, я занимался йогой», — говорит он. Но лучше не становилось, пока он не обратился к привычному времяпрепровождению: видеоиграм. В ярком, захватывающем мире онлайн-игр Голдман нашел утешение — и снова начал получать удовольствие от жизни. Столкнувшись с трудностями виртуального общения с клиентами, он задался вопросом, могут ли игры помочь и его пациентам.

Голдман стал обучать других врачей, как использовать онлайн-игры в работе, и начал он с Roblox — платформы с миллионами игр, которая в США особенно популярна среди детей от 5 до 12 лет. Во время Zoom-сеанса с двумя мальчиками из начальной школы Голдман попросил детей назвать их любимую игру Roblox. Сначала воцарилось «полное молчание, у всех были выключены камеры», рассказывает Голдман. Потом один из мальчишек упомянул Brookhaven, ролевую игру, действие которой происходит в оживленном городе. Вскоре дети с энтузиазмом водили друг друга по игровому пространству, забыв о своей застенчивости.

Подобно традиционной игровой терапии, в которой игрушки помогают пациентам выражать мысли и чувства, онлайн-игры предлагают другой способ общения. Голдман считает, что для некоторых людей, которые переживают о своей внешности или речи, игры — это возможность открыть для себя «голос в его различных формах», будь то аватары, графика или другие цифровые творения. Он заметил, что дети, которым тяжело дается личная терапия, оживают и становятся более уверенными в виртуальной среде. «Это самый главный плюс», — говорит он. Сегодня Голдман консультирует детей, подростков и взрослых, сочетая игровую и разговорную терапию.

Хотя использование видеоигр в терапевтических целях не ново, интерес врачей к этому формату значительно вырос во время пандемии из-за массового перехода на телемедицину. «Многие терапевты были шокированы», — говорит Хосуэ Кардона, основатель Geek Therapy, некоммерческой организации, пропагандирующей использование видеоигр и других популярных медиа. По словам Кардоны, в декабре 2019 года группа Geek Therapy в Facebook насчитывала чуть менее 1000 участников, сейчас их более 5400. Клиницисты используют онлайн-игры по-разному: присоединяются к клиентам на таких платформах, как Roblox или Minecraft, либо дают им играть самостоятельно с определенной терапевтической целью.

В чем помогают игры

«Видеоигры привлекают и удерживают внимание», а это уже первый шаг к контролю тревожных мыслей, говорит клинический психолог Эйми Дарамус. В работе со взрослыми, страдающими хроническими психическими заболеваниями, включая тревогу, депрессию и шизофрению, она использует видеоигры как мост к другим навыкам преодоления трудностей. Если во время сеанса кого-то одолевают навязчивые мысли, видеоигры за несколько минут снимают беспокойство. В этот момент, объясняет Дарамус, пациент гораздо лучше способен проявлять осознанность.

Некоторые исследования показывают, что видеоигры так же — а потенциально даже более — эффективны, как и другие меры воздействия в области психического здоровья, особенно при тревоге. Исследование 2017 года, опубликованное в Prevention Science, показало, что для снижении детской тревожности игра MindLight так же эффективна, как и программа когнитивно-поведенческой терапии. В другом исследовании обращение к видеоиграм снижало тревогу пациентов больше, чем добавление второго лекарства.

Некоторые игры специально обращают внимание на проблемы психического здоровья — например, в Sea of Solitude изображен персонаж, столкнувшийся с депрессией и одиночеством — но и казуальные игры, предназначенные для развлечения, тоже полезны. Исследование 2009 года, опубликованное в PLOS One, обнаружило, что игра в Tetris после просмотра травматического фильма уменьшает количество воспоминаний, снижая риск посттравматического стрессового расстройства. По сути, игра «взламывает внимание и память, чтобы остановить повторение этих воспоминаний снова и снова, пока мозг их формирует», объясняет Дарамус.

А иногда именно в рамках цифровых границ игрового мира пациенты чувствуют себя более безопасно и свободно, чтобы справиться с сильными эмоциями. Клинический социальный работник из Пенсильвании Ким Уиллер Пойтевиен, которая консультирует детей и подростков, летом 2020 года заметила, что все больше юных чернокожих пациентов тяготеют к таким играм, как Fortnite, в ответ на расовое насилие. Дети «боятся полиции», и так они стремятся защитить себя. «У них есть предыстории, говорящие, что они хорошие люди, но полиция считает их плохими».

Игры также развивают навыки эмоциональной регуляции. Пойтевиен выросла в семье геймеров и с детства играла в Atari. Сегодня она часто играет со своими клиентами в видеоигры во время сессий, но не поддается им. «Сражаемся по-настоящему». По ее словам, проигрывая, дети развивают «толерантность к разочарованию». А неизбежные сбои, например, когда игра тормозит или выкидывает игрока, тренируют терпение.

Во время пандемии онлайн-игры были важным дополнительным ресурсом. «У всех терапевтов, которых я знаю, сейчас слишком много заказов», — говорит Дарамус. Если клиенты не могут прийти на очный прием или хотят попрактиковаться в техниках одоления стресса между сессиями, она часто прописывает игры с ориентацией на психическое здоровье, такие как Sea of Solitude, Night in the Woods и Gris.

Опасения по поводу зависимости

Некоторые эксперты выражают обеспокоенность по поводу экранного времени и зависимости от онлайн-игр, особенно у детей. Недавно Китай ужесточил свои и без того строгие правила, ограничивающие время онлайн-игр для детей до 18 лет. Хотя Всемирная организация здравоохранения признает игровое расстройство заболеванием, оценки его распространенности разнятся. Обзор 53 исследований 2020 года говорит, что этим расстройством во всем мире страдает примерно 3% игроков.

Ларри Розен, почетный профессор и бывший заведующий кафедрой психологии Калифорнийского государственного университета Домингес Хиллз, говорит, что игры способствуют модификации поведения, что может перерасти в зависимость. По его словам, чем больше мы играем, тем больше получаем химических веществ, приносящих удовлетворение — в первую очередь дофамина, серотонина и так далее.

С другой стороны, игры помогают избавляться от нежелательных чувств, а именно от беспокойства. Цепочка ежедневных входов в систему — концепция, популяризированная (но ни в коем случае не созданная) Snapchat — прекрасный тому пример. «Вы продлеваете цепочку, потому что тревожитесь, — говорит Розен. — Вам нужно быть ответственными и выполнять свои социальные обязательства». Когда мы входим в систему, чтобы продолжить серию, это неприятное чувство испаряется.

Онлайн-игры фантастически увлекательны, потому что их успех зависит от внимания. Чем дольше мы играем, тем больше вероятность, что мы что-то купим, и тем больше денег зарабатывают игровые компании. «Суть в том, что они хотят подольше задержать вас там», — говорит Розен.

Несмотря на потенциальные подводные камни игромании, терапевты стараются не стигматизировать игры. Они не говорят клиентам, что нужно прекратить играть, а используют более эффективный, по мнению Пойтевиен, подход: разговор о балансе. Она спрашивает: «Что вы чувствуете, когда играете в видеоигры до четырех часов утра? Каковы естественные последствия?»

Голдман с этим согласен. Ему не нравится определение «вызывающие привыкание», но он признает, что игры могут стать вредной привычкой. Если слишком часто использовать их в качестве стратегии борьбы со стрессом, после выхода из системы «останутся те же проблемы, с которыми мы пытались справиться», подчеркивает он. И эти проблемы, вероятно, «становятся еще более серьезными, потому что мы тратим больше времени на игры, и меньше на поиски работы или учебу в школе».

После пандемии

По словам Дарамус, чем более популярными становятся онлайн-игры, тем больше клиницистам требуются строгие этические принципы их использования. Задача заключается в том, чтобы «проводить терапию не так, как нам удобно, а так, чтобы она приносила пользу клиенту». Если пациент хочет провести всю сессию, играя в Animal Crossing, как врачу связать это с конкретной целью лечения, например, оттачиванием социальных навыков или формированием терпимости к стрессу?

Врачи хотели бы сохранить онлайн-игры в своем арсенале, даже когда пандемия в конце концов закончится и возобновятся личные консультации. Если традиционная разговорная терапия не дает результатов, игры становятся последней надеждой. Голдману регулярно звонят родители старшеклассников и студентов университетов, которые ненавидят терапию, но хотят хоть с кем-нибудь поговорить. Семьи обращаются к нему из-за непредвзятого подхода и симпатии к играм.

«Терапия может быть пугающей и сложной», — говорит Голдман. Общение с пациентами в игре, где они чувствуют себя в безопасности, многое меняет, даже если ради этого приходится назначать встречи на сервере World of Warcraft. «Все, что угодно, только бы вы вошли в эту дверь».