Президент Южной Кореи встретится с главой OpenAI

Президент Южной Кореи встретится с главой OpenAI Президент Южной Кореи Ли Чжэ Мён проведёт встречу с генеральным директором OpenAI Сэмом Альтманом. Разговор состоится в сеульской резиденции президента.

Президент Южной Кореи Ли Чжэ Мён проведёт встречу с генеральным директором OpenAI Сэмом Альтманом. Разговор состоится в сеульской резиденции президента.

Южная Корея делает ставку на развитие искусственного интеллекта (ИИ), рассматривая его как один из ключевых инструментов для укрепления экономики. В начале этого года OpenAI открыла свой первый офис в Сеуле, назначив во главе подразделения бывшего сотрудника Google Кёнхуна Кима.

Интерес к сервисам компании в стране быстро растёт. По данным OpenAI, Южная Корея занимает второе место в мире по числу платных подписчиков ChatGPT, уступая лишь США.

Во время визита Альтман также намерен встретиться с руководителями ведущих чипмейкеров Samsung Electronics и SK Hynix. Эти компании производят передовые микросхемы памяти, которые используются в центрах обработки данных для работы систем искусственного интеллекта.

Расходы крупных компаний на ИИ превысят $2,8 трлн уже к 2029 году

Расходы крупных компаний на ИИ превысят $2,8 трлн уже к 2029 году Аналитики Citigroup повысили прогноз по инвестициям в инфраструктуру искусственного интеллекта крупнейших IT-компаний.

Аналитики Citigroup повысили прогноз по инвестициям в инфраструктуру искусственного интеллекта крупнейших IT-компаний.

По их оценке, к 2029 году расходы превысят $2,8 трлн, тогда как ранее ожидалось $2,3 трлн. Рост вызван агрессивными вложениями облачных гигантов (Microsoft, Amazon, Alphabet) и растущим спросом бизнеса на вычислительные мощности.

Только к концу 2026 года затраты гиперскейлеров на ИИ-инфраструктуру достигнут $490 млрд против прежнего прогноза в $420 млрд.

Основной драйвер инвестиций — взрывной рост запросов на обучение и работу ИИ-моделей. Citi оценивает, что к 2030 году глобальный спрос на вычисления потребует дополнительно 55 ГВт мощности, а стоимость каждого гигаватта инфраструктуры достигает $50 млрд.

Интересно, что компании больше не ограничиваются финансированием из прибыли — им приходится занимать средства.

Эти расходы уже заметно сокращают свободные денежные потоки и инвесторы задаются вопросом, как бизнес продолжит поддерживать столь масштабные вложения.

Крупнейшая сеть компьютерных клубов Китая массово перейдет на Ryzen 9000X3D ради 1000 fps в играх

Крупнейшая сеть компьютерных клубов Китая массово перейдет на Ryzen 9000X3D ради 1000 fps в играх Одна из старейших и крупнейших сетей киберспортивных клубов Китая Wangyu Esports заключила партнёрство с AMD и объявила о масштабном переходе на процессоры серии Ryzen 9000X3D.

Одна из старейших и крупнейших сетей киберспортивных клубов Китая Wangyu Esports заключила партнёрство с AMD и объявила о масштабном переходе на процессоры серии Ryzen 9000X3D.

Новые чипы обещают до 1000 кадров в секунду в популярных киберспортивных дисциплинах.

Wangyu Esports существует более 20 лет и объединяет клубы более чем в 80 городах Китая и за его пределами. У сети свыше 30 млн участников и около 56 млн посещений в год, что делает её крупнейшим киберспортивным кафе в стране.

Wccftech

AMD ранее заявляла, что процессоры Ryzen 9000X3D способны выдавать 1000 fps в таких играх, как CS2, Valorant, League of Legends и PUBG. Однако эксперты отмечают, что пока мониторы с частотой 1000 Гц отсутствуют, поэтому достичь реальной пользы от таких значений сложно.

Тем не менее тренд на рост частоты кадров очевиден: уже доступны дисплеи свыше 500 Гц, и переход Wangyu Esports к новым CPU — шаг к максимально плавному игровому опыту для профессионалов.

NVIDIA заменила дорогой HBM на GDDR7 в Rubin CPX ради удешевления ИИ

NVIDIA заменила дорогой HBM на GDDR7 в Rubin CPX ради удешевления ИИ NVIDIA представила новый ускоритель Rubin CPX (Content Phase aXcelerator), созданный для обработки длинного контекста при работе больших языковых моделей.

NVIDIA представила новый ускоритель Rubin CPX (Content Phase aXcelerator), созданный для обработки длинного контекста при работе больших языковых моделей.

В отличие от классических «датацентровых» GPU с HBM, новинка оснащена 128 ГБ памяти GDDR7, что снижает стоимость и энергопотребление.

HBM3E и HBM4 обеспечивают огромную пропускную способность, но дороги в производстве, требуют сложной упаковки (CoWoS) и ограничивают выпуск.

GDDR7 же дешевле, доступнее и проще в интеграции, а для задач обработки контекста (миллионы токенов за раз) высокая пропускная способность не так критична.

Rubin CPX способен выдавать до 30 NVFP4 петафлопс вычислительной мощности, оснащён аппаратным ускорением attention-механизмов и поддерживает кодирование/декодирование видео.

Он будет использоваться вместе с GPU Rubin и CPU Vera в системах Vera Rubin NVL144 CPX, обеспечивающих до 8 экзафлопс мощности и 100 ТБ памяти в стойке.

Первые такие платформы ожидаются к концу 2026 года, а среди клиентов уже заявлены Cursor, Runway и Magic.

OpenAI раскрыла 44 профессии, в которых ИИ приблизился к уровню людей-экспертов

OpenAI раскрыла 44 профессии, в которых ИИ приблизился к уровню людей-экспертов OpenAI представила новую систему оценки GDPval, которая проверяет работу ИИ на реальных экономически ценных задачах в 44 профессиях. Результаты показали, что передовые модели всё ближе к качеству труда людей-экспертов.

OpenAI представила новую систему оценки GDPval, которая проверяет работу ИИ на реальных экономически ценных задачах в 44 профессиях. Результаты показали, что передовые модели всё ближе к качеству труда людей-экспертов.

В список вошли риэлторы, юристы, инженеры, медсёстры, фармацевты, программисты, финансовые аналитики и даже социальные работники.

Примеры заданий: анализ изображений кожных заболеваний, создание брошюры для агентства недвижимости или составление конкурентного анализа рынка доставки.

Неожиданно лучшей моделью в тестах оказалась Claude Opus 4.1 от Anthropic, а не GPT-5. При этом продвинутая версия GPT-5-high смогла соответствовать уровню экспертов более чем в 40% случаев. Для сравнения: GPT-4o показал лишь 13,7%.

OpenAI подчёркивает, что ИИ пока не заменяет людей, а лишь дополняет их работу, выполняя чётко формализованные задачи быстрее и дешевле.

Свежий драйвер Intel устранил «просадку» ARC B580 в связке со слабыми процессорами

Свежий драйвер Intel устранил «просадку» ARC B580 в связке со слабыми процессорами Одной из главных претензий к видеокарте Intel ARC B580 была потеря до 20% производительности в связке с бюджетными или устаревшими процессорами.

Одной из главных претензий к видеокарте Intel ARC B580 была потеря до 20% производительности в связке с бюджетными или устаревшими процессорами.

Однако свежий драйвер ARC Graphics 101.8132 заметно изменил ситуацию. Авторы канала Hardware Unboxed протестировали B580 с Ryzen 5 5600 и выяснили, что в большинстве игр её показатели почти не уступают результатам в паре с топовым Ryzen 9 9800X3D.

Исключение составили проекты с высокой нагрузкой на CPU, например Marvel’s Spider-Man 2, где разница всё ещё заметна.

YouTube

Таким образом, обновление драйверов делает ARC B580 куда более универсальной картой, снимая ограничения для пользователей на недорогих сборках.

Сбалансированный завтрак и другие вещи до полудня, которые улучшат уровень сахара в крови

Сбалансированный завтрак и другие вещи до полудня, которые улучшат уровень сахара в крови Контролировать уровень сахара в крови может быть непросто, особенно если у вас диабет. Вот какие утренние привычки в этом помогут.

Контролировать уровень сахара в крови может быть непросто, особенно если у вас диабет. Вот какие утренние привычки в этом помогут.

Ешьте сбалансированный завтрак в течение часа после пробуждения. Это поможет организму согласовать собственные циркадные ритмы и поддержать метаболическое здоровье. Исследования показывают, что приём пищи в начале дня вскоре пробуждения и ужин рано вечером улучшает метаболизм глюкозы и выработку энергии. Также завтрак в начале дня снижает маркеры воспаления. Согласно данным одной работы, у людей, которые завтракают до 8:30, обычно более низкие уровни сахара и инсулина в крови.

Добавьте к завтраку греческий йогурт. Употребление йогурта в целом уменьшает воспаление. Благодаря высокому содержанию белка он хорошо насыщает, а пробиотики в составе йогурта поддерживают здоровье кишечника. Отдавайте предпочтение несладким и неароматизированным вариантам.

Ходите быстрым шагом. Вы можете начать с 20-минутной прогулки по утрам. Она разгоняет кровь, помогает мышцам эффективнее использовать глюкозу, улучшает настроение, делает ум ясным.

Getty Images. EatingWell design

Пейте зелёный чай. Он богат антиоксидантами, особенно веществом EGCG, которое уменьшает воспаление и защищает клетки от повреждения. Согласно одному обзору, этот чай также может снижать уровень глюкозы натощак.

Уделяйте время осознанности. Всего пять-десять минут осознанности до полудня настроят вас на спокойный лад на весь день. Это могут быть упражнения на глубокое дыхание, лёгкая растяжка, ведение дневника, сидение с чашкой утреннего чая и сосредоточение на своих ощущениях.

Материалы новостного характера нельзя приравнивать к назначению врача. Перед принятием решения посоветуйтесь со специалистом.

PCGH опубликовала топ-180 видеокарт, вышедших за последние 16 лет

PCGH опубликовала топ-180 видеокарт, вышедших за последние 16 лет Немецкое издание PCGamesHardware составило масштабный рейтинг производительности 180 графических карт, вышедших с 2009 по 2025 годы.

Немецкое издание PCGamesHardware составило масштабный рейтинг производительности 180 графических карт, вышедших с 2009 по 2025 годы.

Сравнение проводилось в синтетическом тесте 3DMark Fire Strike и в ролевой игре The Witcher 3.

Разница между крайними позициями оказалась колоссальной. В 3DMark Fire Strike флагманская RTX 5090 набрала 78 844 балла, в то время как Radeon HD 5450 — всего 259. Таким образом, разрыв более чем в 300 раз.

PC Games Hardware PC Games Hardware PC Games Hardware PC Games Hardware

В игровых тестах лидер рейтинга показал результат примерно в 240 раз выше, чем видеокарта в самом низу списка. Для сравнения, актуальная RTX 5090 обеспечивает в 10 раз больше кадров в секунду, чем легендарный GTX Titan.

Итоги исследования наглядно демонстрируют прогресс индустрии за последние полтора десятилетия — от карт, способных запускать лишь базовые проекты, до решений, уверенно работающих в 4K с сотнями кадров в секунду.

Цифровое чудище: почему СДВГ становится таким частым явлением

Цифровое чудище: почему СДВГ становится таким частым явлением Внимание стало валютой: его покупают, тратят и истощают в постоянном мире ссылок, свайпов и листания ленты. За последние два десятилетия число установленных диагнозов синдрома дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ) не просто выросло: по данным масштабных исследований, оно более чем удвоилось среди взрослых и выросло на две трети среди детей. Совпадение поразительное, и его стоит рассмотреть
Сообщение Цифровое чудище: почему СДВГ становится таким частым явлением появились сначала на Идеономика – Умные о главном.

Внимание стало валютой: его покупают, тратят и истощают в постоянном мире ссылок, свайпов и листания ленты. За последние два десятилетия число установленных диагнозов синдрома дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ) не просто выросло: по данным масштабных исследований, оно более чем удвоилось среди взрослых и выросло на две трети среди детей. Совпадение поразительное, и его стоит рассмотреть повнимательнее.

СДВГ долгое время рассматривался как нарушение нейроразвития, обычно проявляющееся в детстве такими характерными признаками, как отвлекаемость, импульсивность и чрезмерная активность. Годами все были уверены, что это состояние носит наследственный характер и генетика играет важную роль. Основой лечения являются специальные препараты, которые повышают выработку дофамина в мозге, химического вещества, связанного с концентрацией внимания и вознаграждением. Они действительно полезны тем, кто в них нуждается.

Это «классическая» форма СДВГ, которая, как считается, заложена в мозге с раннего возраста. Людям с этим расстройством может быть трудно усидеть на месте или закончить задание, но при правильной поддержке (дисциплине, лекарствах) они часто добиваются успеха. Их самоконтроль и концентрация внимания обычно улучшаются с возрастом.

Однако в последнее время появилась более широкая концепция СДВГ. В психиатрической практике мы столкнулись со множеством пациентов, у которых симптомы, связанные с СДВГ, плохо поддавались коррекции с помощью обычной схемы «таблетки плюс четкая структура». Эта закономерность свидетельствовала о нарушении регуляции внимания, требующем иных, а не классических подходов, средств коррекции, и, как следствие, изменилось понимание сути этого расстройства.

СДВГ лучше всего понимать не как единое, однородное состояние, а через спектральную модель. Этот спектр определяется. с одной стороны, формой, берущей начало в биологии, а с другой — закономерностями, сформированными современной цифровой жизнью. Мы называем эти полюса СДВГ типа I и типа II. Большинство людей находятся где-то между ними, при этом как биология, так и окружающая среда в той или иной степени формируют наше внимание. Можно использовать эти два обозначения, чтобы различать случаи на основе того, что является преобладающим фактором. СДВГ типа I, классическая форма, отражает особенности нейроразвития. Но у человека, у которого больше проявлений типа II, СДВГ может проявиться позже, в основном из-за чрезмерной стимуляции в перенасыщенном мире.

Эта концепция предлагает новый способ понять, почему растет число проблем с вниманием, и как в ответ на это нужно менять лечение.

Представьте себе человека, который в детстве не ощущал проблем с вниманием, но позже, в подростковом возрасте или в возрасте двадцати с небольшим, у него появились проблемы. Он импульсивен, рассеян, легко сбивается с пути, но ведь так было не всегда. Что изменилось? Часто дело в цифровой среде. Часы, проведенные за переключением между приложениями, прокруткой коротких роликов, погоней за лайками в социальных сетях или жонглированием экранами, нарушили способность мозга регулировать внимание, отдавая приоритет быстрой стимуляции. Со временем это может ослабить способность выполнять более медленные задачи, такие как чтение книги, прослушивание лекции или даже просмотр неспешного фильма.

Эпидемиологические данные совпадают с тем, что мы наблюдаем на практике: среди 5,3 миллиона взрослых в США частота диагнозов СДВГ выросла примерно с 0,4% до 1% в период с 2007 по 2016 год, что превышает рост, наблюдаемый среди детей школьного возраста. Вероятно, многие из этих поздно выявленных случаев отражают СДВГ II типа: кумулятивный эффект интенсивной, непрерывной цифровой стимуляции. Длительное использование экранов может также вызывать аналогичные проблемы в более раннем возрасте: у дошкольников, проводящих за экраном более двух часов в день, наблюдался шестикратный рост невнимательности по сравнению с теми, кто смотрит в экран менее получаса в день.

Разница между СДВГ I и II типов схожа с разницей между диабетом I и II типов. СДВГ I типа обусловлен ранними различиями в дофаминовой системе и нейронных связях мозга, подобно тому, как диабет I типа возникает из-за раннего дефицита инсулина. В отличие от этого, СДВГ II типа возникает после многих лет цифровой стимуляции, которая расшатывает систему вознаграждения. Оба типа соответствуют поведенческим критериям СДВГ: невнимательность, импульсивность, трудности с саморегуляцией. Но развиваются они по разным биологическим путям и требуют разного лечения.

При СДВГ II типа наилучшим лечением станет смена среды: время, проводимое за экраном, нужно значительно сократить до уровня, который большинство пользователей считает «умеренным», и ограничить его специально подобранными временными интервалами, компенсируя их офлайн-задачами, повышающими концентрацию внимания. Логика этого подхода аналогична подходу к лечению диабета II типа, направленному на устранение хронического избытка сахара и восстановление чувствительности системы.

Существование второго типа СДВГ подтверждают многочисленные исследования. Десятилетия назад ученые выявили связь между просмотром телевизора в раннем детстве и проблемами с вниманием в будущем. В одном исследовании наблюдали за более чем 1200 детьми младшего возраста и обнаружили, что продолжительный просмотр телевизора в возрасте от одного до трех лет был связан с выраженными проблемами с вниманием к семи годам. В другом исследовании наблюдали около 1300 детей школьного возраста, обнаружив связь между более частым использованием экранных устройств и ухудшением концентрации внимания. Эти результаты подтвердили, что более продолжительное использование экранов может формировать проблемы с гиперактивностью.

Современные цифровые инструменты идут дальше, предлагая постоянную новизну и мгновенное вознаграждение. Двухлетнее исследование, охватившее около 2600 подростков, показало, что интенсивное использование цифровых медиа предшествовало появлению новых симптомов дефицита внимания и импульсивности, даже у тех, у кого ранее такого не было. Пятилетнее исследование, охватившее около 3800 подростков, показало, что при увеличении использования социальных сетей симптомы СДВГ, как правило, обострялись в том же и следующем году, причем импульсивность во многом объясняла эту связь. Дополнительное исследование с участием детей показало, что сокращение времени, проведенного за экраном в свободное время, приводило к ощутимым улучшениям поведения всего за две недели.

Здесь необходимо оговориться: большинство работ являются наблюдательными, поэтому они не могут точно доказать, что воздействие экрана вызывает изменения в мозге или поведении, которые они отмечают. Есть вероятность, что люди, которые более импульсивны или стремятся к постоянной новизне, тяготеют к более интенсивному использованию экрана. Тем не менее данные, полученные в ходе длительных исследований (указывающих на то, что более интенсивное использование предшествует возникновению проблем в будущем), в сочетании с исследованиями раннего вмешательства подкрепляют аргументы в пользу причинно-следственной связи. Учитывая эти выводы, исследователи обратились к мозгу, и оказалось, что нейронная картина перекликается с поведенческой.

Наглядно это иллюстрируют примеры интенсивной многозадачности. Люди, постоянно работающие с несколькими экранами — стриминг, отправка сообщений, игры — часто испытывают трудности с фильтрацией отвлекающих факторов или плавным переключением между задачами. Сканирование мозга 149 молодых людей показало, что у тех, кто часто переключается между экранами в повседневной жизни, наблюдается более высокая активность префронтальной коры во время выполнения задания на концентрацию внимания. Но при этом они все равно хуже справляются с таким заданием. Другое исследование 75 взрослых показало, что у тех, кто постоянно использует медиа-многозадачность, меньше серого вещества в области мозга, отвечающей за самоконтроль.

Более полно картину раскрыло изучение системы вознаграждения в мозге. Оказалось, что поток уведомлений и лайков в социальных сетях обеспечивает выброс дофамина, что может нарушить баланс этой гибкой системы. Исследование 22 взрослых пользователей социальных сетей показало, что чем больше они проводили время, листая ленту, тем меньше у них было возможностей для производства дофамина в базальном ядре, зоне вознаграждения, которая связана с СДВГ. Обзор других исследований мозга показал, что чрезмерное использование социальных сетей связано с уменьшением областей вознаграждения и внимания, а также с различиями в активности в сетях фокусировки мозга. Та же закономерность, что наблюдается у людей при СДВГ. Наконец, обзор исследований обнаружил связь между длительным временем, проведенным за экраном, и снижением когнитивного контроля у подростков. Эти данные согласуются с идеей о том, что экран перегружает петлю вознаграждения мозга, оставляя человека жаждущим большего и неудовлетворенным медленными процессами.

Итак, есть две стороны теоретического спектра СДВГ, но как они проявляются в реальном мире? На практике мы наблюдали, как типы I и II проявляются совершенно по-разному.

Предположим, есть ребенок, которого зовут Сэм. Сэм — классический случай СДВГ типа I. С раннего детства ему было трудно усидеть на месте: он метался, перебивал собеседника, запинался на полуслове. Родители и учителя заметили это рано, и, вероятно, у него была генетическая предрасположенность: у его отца тоже был СДВГ. После того как Сэму помогли организовать его жизнь, поддержали и назначили лекарства, его концентрация внимания значительно улучшилась: он стал выполнять домашние задания, вступил в футбольную команду и гордится успехами.

Теперь представьте Алекс, девушку чуть старше 20 лет, которая отлично училась в школе, но испытывает трудности в университете. Дедлайны срывались, лекции казались невыносимыми, а телефон был ее постоянным спутником: она листала соцсети до поздней ночи. Она никогда раньше не сталкивалась с такими трудностями. Стимуляторы, казалось, сначала помогали Алекс, но эффект со временем ослабевал, и без них она чувствовала себя хуже, чем раньше. Ее экранные привычки бросались в глаза: часы листания ленты ежедневно, часто многозадачность. Для нее снижение цифровой перегрузки (замена чрезмерного времени у экрана прогулками или чтением) и улучшение сна с течением времени оказались более эффективны, чем лекарства. Коллега наблюдал похожие результаты у другой пациентки, вероятно, типа II: сокращение использования экрана на месяц, ограничение необязательного использования смартфона восстановили концентрацию без лекарств. Это не отдельные случаи. Они отражают закономерности, которые сейчас наблюдают многие врачи.

Важно отметить, что такие пациенты, как Алекс, по-прежнему соответствуют практически всем официальным критериям диагностики СДВГ. Обозначение типа II призвано не столько расширить рамки, сколько объяснить, почему симптомы проявляются поздно и лучше всего реагируют на изменения в образе жизни. В этом случае использование диагноза СДВГ — это способ описать проблемы общепринятым медицинским языком и сохранить доступ к медицинской помощи. Но в характере самой помощи не стоит опираться на универсальный подход: Сэму может быть полезна фармацевтическая поддержка, а Алекс — цифровая перезагрузка.

По мере развития культуры должно меняться и лечение психических заболеваний, однако большинство диагностических систем по-прежнему игнорируют цифровую среду. В недавней работе утверждается, что врачам следует глубже разобраться в этом вопросе, не просто подсчитывая количество часов, проведенных пациентом онлайн, но и исследуя воздействие на эмоции. Людям, испытывающим трудности с концентрацией внимания, имеет смысл задуматься: каково эмоциональное воздействие времени, проведенного за экранами? Чувствую ли я напряжение или истощение после времени, проведенного в сети? Испытываю ли я панику, забыв телефон? Мы начали спрашивать пациентов об этом, и ответы оказались красноречивыми. Один подросток рассказал нам, что соцсети помогали ему оставаться на связи с другими, но также усиливали тревожность. Взрослый пациент рассказал, что игры были для него отдушиной, пока не начали отнимать время для сна. Эти истории формируют глубокое понимание трудностей, с которыми сталкиваются люди, и то, как им можно помочь.

Если теория о СДВГ II типа верна, то нужны перемены: стоит меньше полагаться на лекарства и больше внимания уделять обузданию цифрового чудовища. Возможно, школы могли бы уменьшить цифровой шум, работодатели — пересмотреть подход к бесконечным звонкам, а семьи могли бы создать более спокойную обстановку. Школы могут последовать примеру французских классов, которые полностью запретили смартфоны, создав «убежища внимания», где можно учиться и практиковать устойчивую концентрацию. Подобно тому, как на продуктах указывают содержание сахара, учебные программы могут обозначать количество минут, проведенных за экраном, и включать блоки офлайн-обучения для поддержания и развития когнитивной выносливости.

Не поймите неверно, мы не заявляем, что цифровая среда — это зло. Она объединяет, информирует и развлекает нас. Но, как и все остальное, избыток времени у экрана может повлиять на исход событий. Попробуйте отключить ненужные уведомления на день или заменить час в соцсетях на прогулку. Дайте мозгу немного отдохнуть, набраться сил для дальнейших действий. Возможно, со временем такие небольшие действия помогут вам (или вашему ребенку) сосредоточиться.

В будущих исследованиях потребуется наблюдать за тысячами людей, измеряя их цифровые привычки, изменения в мозге и реакцию на лечение с течением времени. Если двухтипная модель окажется верной, стоит включить в диагностические руководства различия в проблемах внимания, обусловленных биологическими причинами, и проблемах, вызванных, главным образом, хронической перегрузкой. Ясность поможет врачам подобрать адекватное лечение и предоставит школам и технологическим платформам более строгие полномочия по защите внимания. Пока эти данные не поступят, каждый из нас может провести небольшой эксперимент: уменьшить экранное время, посмотреть, что происходит, и поделиться результатами.

Сообщение Цифровое чудище: почему СДВГ становится таким частым явлением появились сначала на Идеономика – Умные о главном.

Tanks Blitz наградит школьников за решение задач о пробитии брони и рикошетах

Tanks Blitz наградит школьников за решение задач о пробитии брони и рикошетах Студия «Леста Игры», разработчик мобильного MMO-шутера Tanks Blitz, объявила о необычной коллаборации с образовательным проектом «Выходи решать!».

Студия «Леста Игры», разработчик мобильного MMO-шутера Tanks Blitz, объявила о необычной коллаборации с образовательным проектом «Выходи решать!».

Теперь школьники смогут проверить знания математики и физики на примере задач из танковых сражений. С 28 сентября в рамках всероссийской контрольной появился специальный раздел с вопросами от Tanks Blitz.

Участникам предлагают рассчитать угол пробития брони, вероятность рикошета или время захвата базы.

Принять участие можно до 5 октября как из дома, так и на офлайн-площадках. По итогам, которые подведут 15 октября, 1000 лучших участников получат бонус-коды.

Награда включает контейнеры, бустеры и дни премиум-аккаунта в Tanks Blitz.

Таким образом, проект объединяет обучение и игру: школьники тренируют навыки решения прикладных задач, а заодно получают виртуальные призы, которые можно использовать в одном из самых популярных мобильных танковых шутеров.