ChatGPT ИИ-ассистент закрепился на Mac, включая интеграцию с «горячими клавишами»

ChatGPT ИИ-ассистент закрепился на Mac, включая интеграцию с «горячими клавишами» Официальное приложение ChatGPT привнес ИИ-ассистента на рабочий стол Mac. Помимо интерфейса, он отличается наличием горячих клавиш, в том числе Option + Space для мгновенного доступа. Но это далеко не все, на что он способен.

Официальное приложение ChatGPT привнес ИИ-ассистента на рабочий стол Mac. Помимо интерфейса, он отличается наличием горячих клавиш, в том числе Option + Space для мгновенного доступа. Но это далеко не все, на что он способен.

На этом волшебство не заканчивается. Как и на iOS, ChatGPT на Mac работает с приложением Apple Shortcuts. Это открывает возможности для автоматизации задач и интеграции возможностей ChatGPT в ваш рабочий процесс, отмечает компания.

Особого упоминания заслуживают две встроенные горячие клавиши: «Спросить ChatGPT» и «Начать голосовой разговор с ChatGPT». Если первый вариант лучше всего подходит для быстрого текстового взаимодействия, то полноценный разговор уже нужен для затяжных бесед, либо избавления от «одиночества». Русский, кстати, ассистент понимает.

Назначив сочетание клавиш (например, Control + Space) и добавив его в строку меню, вы сможете запускать голосовые разговоры с ChatGPT в любое время, даже когда само приложение закрыто. Таким образом, ChatGPT превращается в мощного ИИ-помощника на вашем рабочем столе.

Но это далеко не всё, на что способен ChatGPT в сочетание с Shortcuts, «развивать» эту концепцию теперь будут сами пользователи.

Состоялся анонс Call of Duty: Black Ops 6

Состоялся анонс Call of Duty: Black Ops 6 Activision официально представила новую часть своей популярной серии шутеров — Call of Duty: Black Ops 6.

Activision официально представила новую часть своей популярной серии шутеров — Call of Duty: Black Ops 6.

Тизер игры был опубликован в социальной сети X, вызвав большой интерес у фанатов. В коротком видео показан логотип новой игры, однако разработчики пока не раскрыли никаких деталей геймплея.

Больше информации о Call of Duty: Black Ops 6 ожидается на презентации, которая состоится 9 июня. «Начинается новая мрачная глава франшизы Black Ops», — говорится в описании к тизеру.

Кроме того, Activision выпустила еще один тизер под названием The Truth Lies, который, вероятно, является частью маркетинговой кампании, направленной на создание интриги вокруг нового проекта.

Последняя игра серии, Call of Duty: Modern Warfare III, была выпущена 10 ноября 2023 года и получила достаточно спорные оценки как от критиков, так и от игроков, что еще больше подогревает интерес к новой части.

Первый в мире микрокомпьютер выставили на аукцион

Первый в мире микрокомпьютер выставили на аукцион Первый в мире микрокомпьютер Q1 вышел из «безвестности» и теперь выставлен на аукцион Heritage Auctions. Находка произошла по чистой случайности: его заметили среди коробок из хранилища Кингстонского университета в Лондоне.

Первый в мире микрокомпьютер Q1 вышел из «безвестности» и теперь выставлен на аукцион Heritage Auctions. Находка произошла по чистой случайности: его заметили среди коробок из хранилища Кингстонского университета в Лондоне.

Q1, созданный нью-йоркской компанией Q1 Corporation в 1972 году, может похвастаться встроенным экраном, клавиатурой и даже принтером — настоящее чудо для своего времени.

Q1 является сильным претендентом на звание «первого микрокомпьютера» благодаря использованию микропроцессора (Intel 8008) вместо более громоздких транзисторных логических схем. Это новшество позволило Q1 выполнять задачи, ранее предназначавшиеся для гораздо более крупных машин.

Heritage Auctions

Несмотря на техническое превосходство, Q1 не имел коммерческого успеха. Несмотря на то что основным заказчиком было NASA, на экспорт было отправлено совсем немного устройств. Те, что были найдены в Кингстонском университете, скорее всего, были частью неудачной попытки выйти на британский рынок в конце 1970-х годов.

На аукционе представлены три исторических экземпляра: оригинальный Q1 со встроенным принтером, Q1 Lite (1976) и специальный принтер для этой модели. Однако, поскольку они не были проверены, они продаются «как есть».

У половины детей с СДВГ нашли другие серьезные проблемы

У половины детей с СДВГ нашли другие серьезные проблемы Новое исследование Кембриджского университета проливает свет на критический аспект СДВГ, который часто упускают из виду: «эмоциональную дисрегуляцию». Исследователи обнаружили, что примерно половина детей с диагнозом СДВГ испытывают трудности с контролем своих эмоций, проявляющиеся в виде депрессии или тревоги.

Новое исследование Кембриджского университета проливает свет на критический аспект СДВГ, который часто упускают из виду: «эмоциональную дисрегуляцию». Исследователи обнаружили, что примерно половина детей с диагнозом СДВГ испытывают трудности с контролем своих эмоций, проявляющиеся в виде депрессии или тревоги.

Эта эмоциональная дисрегуляция, по-видимому, является отдельным симптомом, не зависящим от проблем с концентрацией или вниманием, которые обычно ассоциируются с СДВГ. Исследование, опубликованное в журнале Nature Mental Health, изучило данные более 6 000 детей и показало, что у тех, кто имел высокие баллы по симптомам СДВГ, чаще проявлялись признаки эмоциональной дисрегуляции.

Интригует тот факт, что обычно назначаемый препарат, хотя и эффективно справляется с некоторыми симптомами СДВГ, оказывается менее эффективным в отношении эмоционального контроля. Это подчеркивает необходимость более комплексного подхода к лечению СДВГ, потенциально включающего в себя такие методы терапии, как когнитивно-поведенческая терапия для решения проблемы эмоциональной регуляции, пишут ученые.

Исследование также указывает на потенциальную связь между эмоциональной дисрегуляцией и определенной областью мозга, которая играет важнейшую роль в обработке эмоций и контроле поведения, и исследователи обнаружили, что она меньше у детей с СДВГ и эмоциональными трудностями.

Материалы новостного характера нельзя приравнивать к назначению врача. Перед принятием решения посоветуйтесь со специалистом.

Парейдолия ледникового периода: секрет наскальных рисунков

Парейдолия ледникового периода: секрет наскальных рисунков Олени, изображенные изящными черными линиями, появляются в свете моего фонаря, когда мы пробираемся через узкий потайной ход в небольшой глубокий зал пещеры Лас-Чименеас на севере Испании. Здесь может поместиться пара человек, и уж точно не в полный рост. Поэтому мы с трепетом рассматриваем изображения, присев на пол. Несмотря на то, что рисунки были выполнены почти
Сообщение Парейдолия ледникового периода: секрет наскальных рисунков появились сначала на Идеономика – Умные о главном.

Олени, изображенные изящными черными линиями, появляются в свете моего фонаря, когда мы пробираемся через узкий потайной ход в небольшой глубокий зал пещеры Лас-Чименеас на севере Испании. Здесь может поместиться пара человек, и уж точно не в полный рост. Поэтому мы с трепетом рассматриваем изображения, присев на пол. Несмотря на то, что рисунки были выполнены почти 18000 лет назад, они выглядят удивительно свежими. Некоторое время мы молчим, осознавая глубокую историю и понимая, что наши предки, должно быть, сидели в той же неудобной позе, что и мы, в тесноте. Для чего они изобразили здесь этих оленей? Сможем ли мы когда-нибудь узнать наверняка?

Что мы действительно знаем, так это то, что в эпоху верхнего палеолита (45000–15000 лет назад) наши предки оставляли эти изображения глубоко под землей. В непонятной обстановке, при свете огня, они создавали богатую экспозицию, где есть место и абстрактным формам, и детальным изображениям животных, и отпечаткам рук. Десятки тысяч лет люди возвращались во тьму пещеры, чтобы заняться искусством.

С 1868 года, когда впервые были открыты наскальные рисунки в пещере Альтамира, тысячи исследователей использовали целый арсенал научных подходов — от 3D-сканирования с высоким разрешением до изучения искусства современных охотников-собирателей — чтобы раскрыть намерения художников Ледникового периода. В гипотезах не было недостатка, и одни были правдоподобными, а другие не очень. Предположения варьировались от мифических и магических до лингвистических и символических. Одно из предположений заключается в том, что художники ледникового периода были высокопоставленными шаманами, которые совершали в темноте пещер таинственные обряды. Ученые полагают, что глубоко под землей шаманы входили в трансопоподобное состояние при помощи ритмичной игры на барабанах или наркотических веществ и переживали психоделические видения, пытаясь общаться с предками или выманивать животных из мира духов. Эта гипотеза подверглась серьезной критике за неуместное проведение параллелей между теми, кто жил в глубокой древности, и более современными народами, а также за то, что все непонятное культурное поведение подводится под единый ярлык «шаманизма».

Другая популярная гипотеза заключается в том, что эти символы на стенах пещер были прототипом письменности или частью широко распространенного средства передачи информации. Предполагается, что эти коммуникационные системы имели различные функции: они могли обозначать, например, времена года или принадлежность к группе. Эти пещеры могли быть местом регистрации различных сведений: какие животные обитали здесь, как и когда они размножались, какие еще группы людей проживали в этом районе. В качестве доказательства этой версии некоторые исследователи выделяют точность деталей: окраска нарисованных лошадей отражает особенности животных ледникового периода — четко изображены лохматые зимние шкуры зверей, по рисункам даже можно определить специфическое поведение животных. Однако, как это ни парадоксально, такая интерпретация предполагает застой в пещерном искусстве, ведь это означает, что оно не менялось на протяжении тысячелетий в условиях изменения климата и демографической динамики.

Есть также версия о том, что это было искусство ради искусства. Некоторые ученые полагают, что загадочные изображения на стенах пещер созданы заскучавшими охотниками, которые тратили свое свободное время на оттачивание навыков художника. Абстрактные символы объясняются просто как приятные глазу узоры, которые должны были вызывать эстетическое удовольствие.

Более тонкие подходы к искусству ледникового периода, которые, в отличие от обсуждавшихся выше гипотез, не ищут единого объяснения мотивации художника, называют основой для создания этих изображений мультисенсорный опыт. Мерцающий блекс огня, эхо акустики, тактильное взаимодействие с грубыми известняковыми стенами и гладкими сталагмитами могли формировать уникальные переживания для художника в определенное время в определенном месте. Подобные точки зрения перемещают нас глубже в человеческий опыт прошлого. Мы можем лучше понять, почему наших предков могли привлекать определенные пещерные пространства, и ощутить сенсорные переживания, которые давала эта среда.

Прикрой глаза. Сделай глубокий вдох. Представь, что ты стоишь в этой же пещере десятки тысяч лет назад. Запах влажной земли смешивается с теплым дымом горящего факела и наполняет ноздри. Едва уловимое потрескивание огня и далекие звуки водяных капель, сменяющиеся эхом, нарушают тишину. Ты здесь один, но чувствуешь тех, кто был на этом месте до тебя.

Открой глаза. Темнота поглотила все, и свет огня отчаянно пытается осветить вокруг пространство пещеры. За пределами факела различить что-либо практически невозможно. Когда ты пробираешься вперед наощупь, мерцающий факел частично освещает что-то непонятное на стене пещеры.

Можно ли доверять зрению? Наша зрительная система не умеет точно воспроизводить образ окружающего мира и при этом фокусируется на информации избирательно. А то, что оказывается в поле периферийного зрения, вообще может измениться без нашего ведома. Кажется, периферийное зрение может легко обнаружить только движение — вероятно, чтобы не оставлять нас совсем беспомощными при приближении опасности и фокусировании глаз на ее источнике.

Это не ошибка эволюции, а как раз наоборот. Сосредотачивая внимание и делая обоснованные предположения о недостающих данных, мы научились быстро обрабатывать визуальную информацию и фокусироваться только на самых важных объектах визуальной сферы. Как элегантно выразился нейропсихолог Крис Фрит, то, что мы воспринимаем, — это «не грубые сигналы, которые поступают в наши глаза, уши и пальцы из внешнего мира. Это богатая картина мира, которая смешивает эти примитивные сигналы с богатым опытом прошлого».

Таким образом, наша зрительная система тренируется, чтобы выработать экспертность в определенных видах визуальной информации, которая считается для нас важной. Эта визуальная экспертиза определяется как способность целостно обрабатывать определенные виды информации, так что мы можем идентифицировать одного человека так же быстро, как и его групповую принадлежность. Хотя зачастую культура определяет, в каких видах визуальной информации мы развиваем знания, мы также можем сознательно тренировать эту способность. Например, опытные наблюдатели за птицами быстро идентифицируют конкретный вид пернатых. Этот опыт показывает, как зрительная система одновременно фокусирует свое внимание и заполняет пробелы, когда информация отсутствует.

Парейдолия – визуальный феномен, при котором человек видит значимые формы в случайных узорах, — по-видимому, является продуктом того способа, с помощью которого наша зрительная система фокусируется на определенной визуальной информации и делает свои предположения, как завершить этот образ. Парейдолия — это универсальный опыт. Все мы хоть однажды смотрели на облака и узнавали лица людей и образы животных или принимали корявые стволы деревьев за необычных существ, выступающих из темноты леса. Похоже, это было эволюционным преимуществом: предположив, что фрагментарный контур на самом деле представляет собой хищника, прячущегося в листве, человек мог быстро отреагировать и избежать ужасной смерти.

Это эволюционное преимущество приобретает еще более важное значение в условиях ухудшения видимости, например, при слабом освещении. Наша зрительная система работает с перегрузкой и использует то, что мы знаем о мире из повседневного опыта. Для тех из нас, кто живет в густонаселенных, социально ориентированных сообществах, это означает, что парейдолия чаще всего проявляется в виде лиц. Наша культура приучила нас концентрироваться в первую очередь на чертах лица, быстро считывать сходства и различия во внешности и сигналы эмоционального состояния. Поэтому мы и видим лица повсюду.

А теперь представьте, что мы живем небольшими группами на малонаселенной местности, где существование зависит от способности определять виды животных, выслеживать их и охотиться. Наша зрительная система в таких условиях настроена на определенные формы зверей, на умение распознавать смазанные и неполные очертания за листвой или далекие расплывчатые силуэты. Мы оттачиваем знания о поведении животных, об их перемещении по ландшафту, о едва заметных подергиваниях ушей, о том, как приподнимается голова зверя, когда он чует наше присутствие…

Наши предки из ледникового периода могли испытывать парейдолию животных в той же степени, в какой мы испытываем парейдолию лиц. Там, где мы антропоморфизируем разные формы, они их зооморфизировали.

Вернемся в пещеру, где наш взор привлекло что-то неясное на стене. Что это? Вы начинаете сомневаться в собственных глазах. Тени мерцают, привлекая ваше внимание к изъянам. Трещины, щербинки, волнистые формы стен пещеры расплываются в темноте, образуя нечто знакомое вашему глазу. Когда оно то исчезает, то появляется в свете огня, вы начинаете узнавать рога (трещины в стене), мускулы (кривизну стен), и вот уже бизон выступает из темноты.

Как эти визуальные переживания могут быть связаны с пещерным искусством ледникового периода? Именно этот вопрос крутился у меня в голове во время моего исследования. Уже известно, что художники, рисовавшие фигуры животных в пещерах, использовали природные особенности стен, чтобы сделать изображения более рельефными, трехмерными. Первое известное открытие наскального искусства — бизоны в Альтамире — представляют собой изображения, созданные путем соединения выпуклостей и вогнутостей потолка пещеры линиями для того, чтобы передать образы бизонов, которые лежат, подогнув ноги. Так называемые «маски» из этой и других пещер региона являются еще одним примером использования естественных рельефов для создания изображений; они часто принимают форму, напоминающую зооморфную голову с тонкими деталями глаз и ноздрей. Точно так же изящные изображения животных возникают из естественных форм в стенах пещер, которые усиливаются несколькими деталями, нарисованными охрой. Древние художники не воспринимали стену как чистый холст, а активно использовали ее особенности для формирования и обогащения своих изображений.

Эти примеры ясно указывают на роль парейдолии в создании по крайней мере некоторых образцов наскального искусства. Самые серьезные теоретические доводы были представлены Дереком Ходжсоном. Он предположил, что темнота пещер усиливала зрительные реакции, вызывая парейдолию и склонность к гипервизуализации (вспомните о той доле секунды, когда вы видели человека посреди комнаты ночью и только потом понимали, что это пальто, висящее на двери). Но проблема таких интерпретаций в том, что они не могут быть подкреплены эмпирическими доказательствами.

Я хотел проверить, действительно ли пещерная среда вызывает определенные визуально-психологические реакции. Как мы могли бы на практике создать эти захватывающие условия, которые будут стимулировать подобные реакции и в то же время позволят контролировать эксперимент? Поскольку врываться с факелами в драгоценные пространства древнего пещерного искусства плохо, виртуальная реальность показалась мне удовлетворяющей альтернативой. Воссоздав условия, в которых художники ледникового периода рассматривали стены пещеры, мы могли бы сделать то, что раньше было невозможно: увидеть, привлекают ли сегодня людей визуально те же самые участки стен.

Мы создали пещерную среду виртуальной реальности, в которую вошли 3D-модели реальных стен пещер из мест на севере Испании, но без следов палеолитического искусства. Мы изменили условия освещения, чтобы имитировать темноту пещер, и дали участникам виртуальный факел, который имел те же свойства, что и технологии освещения, доступные художникам ледникового периода. Мы попросили участников рассмотреть стены пещеры и постепенно задавали более целенаправленные вопросы о том, будут ли они рисовать что-нибудь на стене, где будут находиться их рисунки и почему. Используя технологию отслеживания глаз, мы также смогли увидеть, на чем участники бессознательно фокусировали свое визуальное внимание во время эксперимента. Мы предположили, что как эмпирические реакции участников, так и их бессознательные движения глаз будут соответствовать тем же участкам стены пещеры, которые использовали художники эпохи палеолита.

«Что ты видишь?» — раздается голос исследователя. «Эта трещина и волнистая линия… похожи на бизона, форма стены пещеры почти завершает его голову и заднюю часть», — отвечает испытуемый и протягиваете руку в виртуальном пространстве, чтобы обвести форму. Позже он узнает, что этот участок стены соответствовал месту, где художник эпохи палеолита изобразил бизона.

Результаты подтвердили нашу гипотезу: похоже, парейдолия могла сыграть роль в создании некоторых изображений наскального искусства. Участники не только испытывали парейдолию, глядя на стены пещеры, но также отмечали те же особенности, которые художники ледникового периода использовали для своих рисунков. Визуализации некоторых участников были очень яркими: они буквально воспринимали определенных животных как уже существующих перед ними. Другие даже видели то же самое животное, какое изображали люди ледникового периода, т. е. они воспринимали зубра в том же месте, где был нарисован зубр.

Однако не все виды искусства имеют столь убедительную связь с парейдолией.

Глубокий смысл нахождения животных в естественных особенностях пещер, их «высвобождения», несомненно, варьировался в зависимости от культуры и времени. В одном случае это могло быть частью мощных ритуалов в темноте, когда неуловимые фигуры становились посредниками в диалоге с духами предков. В другом — рисование могло быть частью более личного общения художника и пещеры, тихий шепот пальцев, наносящих краску на камень, чтобы изобразить фигуру, имеющую большое значение. Но в основе и того, и другого мог лежать феномен парейдолии.

Это имеет важное значение для понимания искусства – его возникновения – и не только в ледниковый период. Умение изобразить в двухмерном пространстве что-то, что существует в четырех измерениях (прибавим к трем измерениям еще и время), требует сложной обработки визуальной информации. Парейдолия, возможно, стала тем механизмом, посредством которого возникло образное мышление, поддерживающее способность рисовать. Увидев скрытые формы в стенах пещер, человек узнал, как можно изобразить форму. Возможно, все началось с добавления тонких деталей: небольшой мазок охры здесь или там, и вот на вас смотрит животное. Со временем появилась возможность использования пигментов для создания ярких и детальных изображений, и постепенно на более разнообразных материальных подложках стали создаваться более подробные формы. Это умение все больше и больше укоренялось в каждой культуре, в каждом сообществе, пока однажды пещерный художник не нарисовал идеальное животное на гладкой поверхности камня.

Сообщение Парейдолия ледникового периода: секрет наскальных рисунков появились сначала на Идеономика – Умные о главном.

Xiaomi представила недорогой планшет Poco Pad с поддержкой стилуса и внешней клавиатуры

Xiaomi представила недорогой планшет Poco Pad с поддержкой стилуса и внешней клавиатуры Xiaomi представила свой первый планшет под брендом Poco — Poco Pad.

Xiaomi представила свой первый планшет под брендом Poco — Poco Pad.

Новинка предлагает отличные характеристики по доступной цене. Устройство оснащено 12.1-дюймовым дисплеем с разрешением 2560 × 1600 пикселей и частотой обновления 120 Гц. Экран поддерживает управление стилусом Poco Smart Pen.

Внутри установлен чипсет Snapdragon 7s Gen 2, работающий в паре с 8 ГБ оперативной памяти LPDDR4X и 256 ГБ внутреннего накопителя.

Хранилище можно расширить до 1.5 ТБ с помощью карты памяти. Питание планшета обеспечивает двойной аккумулятор емкостью 10 000 мАч, позволяющий воспроизводить видео до 16 часов. Зарядка осуществляется мощностью 33 Вт.

GSMArena

Poco Pad работает на HyperOS, предлагающей функции повышения многозадачности.

Система позволяет подключать планшет к смартфону для трансляции экрана, быстрой передачи файлов и общего буфера обмена. Стоимость Poco Pad составляет $329, а стилус и клавиатура продаются отдельно за $59 и $79 соответственно. Да, для планшета также была выпущена фирменная клавиатура.

И холодно, и жарко: экстремальные погодные условия увеличили риск инсульта

И холодно, и жарко: экстремальные погодные условия увеличили риск инсульта Новое исследование Гарвардского университета проливает свет на связь между экстремальными температурами и смертностью от инсульта. Исследование, опубликованное в журнале Stroke, показало, что как экстремальная жара, так и экстремальный холод связаны с повышенным риском смертности от инсульта, причем в странах с низким и высоким уровнем дохода наблюдаются удивительные различия.

Новое исследование Гарвардского университета проливает свет на связь между экстремальными температурами и смертностью от инсульта. Исследование, опубликованное в журнале Stroke, показало, что как экстремальная жара, так и экстремальный холод связаны с повышенным риском смертности от инсульта, причем в странах с низким и высоким уровнем дохода наблюдаются удивительные различия.

Исследование предсказывает рост смертельных инсультов по мере повышения экстремальных температур, причем страны с низким уровнем дохода могут нести «непропорционально тяжелое бремя».

Предыдущие исследования на эту тему давали неоднозначные результаты, часто концентрируясь на отдельных регионах или не различая типы инсульта. Гарвардское исследование устранило эти пробелы, использовав массивную базу данных, включающую данные о смертности от инсульта в 25 странах и 522 городах.

Анализ показал, что на каждую 1000 смертей от инсульта около 11 могут быть связаны с экстремальными погодными условиями. Примечательно, что самые холодные и самые жаркие 2,5% дней были связаны с большинством этих избыточных смертей.

Исследователи предполагают, что такие факторы, как более совершенные системы контроля температуры и более низкий уровень работы на открытом воздухе в странах с высоким уровнем дохода, могут способствовать этому различию. Кроме того, фактором могут быть потенциальные ограничения в качестве здравоохранения в странах с низким уровнем дохода.

В исследовании подчеркивается необходимость дальнейших исследований несмертельных инсультов и конкретных механизмов, обусловливающих более высокое бремя инсультов в странах с низким уровнем дохода.

Материалы новостного характера нельзя приравнивать к назначению врача. Перед принятием решения посоветуйтесь со специалистом.

США ограничат экспорт искусственного интеллекта в Китай

США ограничат экспорт искусственного интеллекта в Китай Комитет по иностранным делам Палаты представителей Конгресса США выступает против возможного использования американских технологий искусственного интеллекта Китаем. Подавляющим большинством голосов они проголосовали за принятие законопроекта, который даст администрации президента США больше возможностей для ограничения экспорта ИИ.

Комитет по иностранным делам Палаты представителей Конгресса США выступает против возможного использования американских технологий искусственного интеллекта Китаем. Подавляющим большинством голосов они проголосовали за принятие законопроекта, который даст администрации президента США больше возможностей для ограничения экспорта ИИ.

Законопроект, поддержанный как республиканцами, так и демократами, наделит Министерство торговли полномочиями по ограничению экспорта ИИ и предотвращению сотрудничества США с проектами, которые считаются «угрожающими национальной безопасности».

«Наши ведущие компании, занимающиеся разработкой искусственного интеллекта, могут непреднамеренно подстегнуть технологический подъем Китая, расширив его военные и злонамеренные амбиции», — считает председатель комитета Майкл Маккол. «Этот закон направлен на защиту чувствительных технологий и предотвращение их попадания в чужие руки».

Это событие отражает более широкую стратегию США по противодействию китайским достижениям в области ИИ. Вашингтон опасается, что Китай использует ИИ для вмешательства в выборы, разработки биооружия и кибератак.

Бренд зарядных устройств, наушников и аккумуляторов Baseus официально пришёл в РФ

Бренд зарядных устройств, наушников и аккумуляторов Baseus официально пришёл в РФ Китайский бренд Baseus, известный своими зарядными устройствами, наушниками и аккумуляторами, официально объявил о начале продаж в России.

Китайский бренд Baseus, известный своими зарядными устройствами, наушниками и аккумуляторами, официально объявил о начале продаж в России.

Ранее продукция была доступна только через международные маркетплейсы, но теперь компания планирует расширить личное присутствие в стране.

Baseus создаст официальные каналы продаж, откроет магазины на популярных маркетплейсах и будет сотрудничать с крупными розничными сетями.

В ассортименте Baseus более 20 линеек девайсов, включая зарядные устройства, аудиоаксессуары и автомобильные принадлежности.

Моника Дуань, генеральный директор Baseus в Европе, отметила, что Россия является ключевым рынком для компании. Baseus уже занял лидирующие позиции по продажам через AliExpress и теперь планирует развивать официальные каналы.

В сеть слили длинное видео с геймплеем новой игры Valve

В сеть слили длинное видео с геймплеем новой игры Valve В сети вновь появились утечки, связанные с секретным многопользовательским шутером от Valve — Deadlock.

В сети вновь появились утечки, связанные с секретным многопользовательским шутером от Valve — Deadlock.

Сообщается, что сейчас идет активное закрытое бета-тестирование, в котором участвуют сотрудники компании.

Пользователь под ником Neon Prime опубликовал фрагмент видео, где один из персонажей передвигается по воздушным путям, напоминающим железнодорожные. Этот метод перемещения напоминает механику из Bioshock Infinite.

Из видео можно получить представление о графике игры, сочетающей элементы визуального стиля Team Fortress 2, Overwatch и Half-Life 2.

В ролике также показаны несколько доступных играбельных персонажей, каждый из которых имеет уникальные способности и стиль игры.

Когда именно Valve намерена анонсировать Deadlock, пока неизвестно. Однако многие игровые инсайдеры утверждают, что презентация многопользовательского шутера может состояться уже в ближайшее время.